作者 / 英短

这两年,在各种社区上,有一种论点不断被玩家们推崇:

“半死不活的二次元游戏,才是最好玩的游戏。”

这种市场风声出乎很多厂商的意料,尤其是当大家本来发力想着复刻各种「神」,打造各种「环」的商业成功和IP影响力时。那些流水没有顶尖、用户体量远非第一梯队的游戏,反而在核心玩家群体中收获了更高的评价。

当我们仔细观察那些被称为“半死不活”却口碑极佳的二游,发现其中的原因所在:不用背负爆款的包袱,也被玩家骂疲了,这时候做出的产品,玩家反而更喜欢了。

变味的「半死不活」

“半死不活”这个词,在没有摘桃型二游新作的一年里,味道已经变了。

在去年,这个词还是一种纯粹的输赢判断。流水低、产能达不到均值,游戏随时面临关服的风险,这是“半死不活”的判定标准。但随着翻盘的游戏越来越多,让用流水和产能判定的“半死不活”失去了说服力。

(玩家之声原来喊的是“翻盘”啊)

社区里打的标签是“半死不活”的,游戏是死不了的,过了一段发现它越过越好了。背靠上市公司的产品写进了财报,看起来快没钱的公司拿到了“大手级”公司的投资。反观一些看起来不声不响的二次元游戏,玩家却开始想着给它造点口碑危机,也让它变成半死不活。

至少这样,玩家说不定能得到点免费抽数,爽一下。

于是玩家们给“半死不活”赋予了新的定义:那些让人玩得痛苦、疲惫、厌倦的游戏状态。流水再高,如果玩家不爽了,在社区里这游戏就是快“半死不活”了。反过来,一款商业规模不大的游戏,只要玩家玩得舒服、社区氛围健康,那就是翻了,赢了。

为什么保持商业上的适度规模,反而能让一款二游在玩家体验层面保持真正的活力?

「爆款」成为甜蜜陷阱

爆款的诱惑力不需要多言。顶流产品带来的不只是流水数字,还有一整套IP生态的想象空间,游戏产品之外,动漫、音乐、周边、线下活动等全是变现的机会,这是能够让游戏风光几年的战略布局。

愿景很美,可问题在于,这种对超级IP追求的本身,正在侵蚀中小厂对二游最核心的创作力。

最直接的冲突来自为了奔赴爆款所付出的成本,给带来的游戏运营压力。当一款游戏为了冲上顶流位置,或是为了能维持住顶流地位,要付出和开发成本对等甚至高于开发成本的宣发费用。这就给游戏的开发造成了一定的心理压力,为了稳定爆款,公式是一定要抄的,尝试是不敢做的,玩法必须是头部的,角色一定是安全的。

结果厂商的大钱花完了,发现自己游戏内外,看到的全是似曾相识的。

(就像看了场烟花)

此外,由于开发上被动的克制,造成一些头部二游只能将大量重复性的日常任务强塞进游戏里,玩家每天必须完成的清单越来越长。甚至大部分任务没什么游戏性可言,纯粹是为了把玩家留在自己的游戏里,以挤占玩家享受其它游戏的时间。明明一开始说的是减负,但很多玩家玩着玩着却发现,正在玩的二次元游戏,玩起来比上班还累。

数值膨胀是另一个绕不开的话题。为了维持收入增长,形象上主打安全牌的新角色,只能在数值强度上超越旧角色,新装备必须比旧装备更强。这个逻辑听起来合理,但它也在悄然摧毁游戏的平衡性。二游玩家玩头部游戏最熟悉的剧情就是,弃坑几个月,归来发现新角色都成了三体人。回坑氪金只为一场永无止境的追赶,花钱变强不再快乐,而是为了释放不被版本抛弃的焦虑。

(2月5日《崩坏:星穹铁道》宣布将加强老角色“提上日程”)

社区生态的变化更隐蔽,但杀伤力同样致命。当一款游戏成为爆款,它会不停涌入泛用户。这些新玩家和核心粉丝在文化认知上存在巨大差异,社区氛围开始稀释。每次有争议事件发生,社群就会经历一次撕裂。老玩家提出批评,会被死忠但新鲜的粉丝攻击;而这些批评者离开后,社群就完成了一次“提纯”,最后只剩下那些无条件口头支持游戏的结晶粉。这种战斗力极强的社群看似忠诚度高,但实际上已经失去了长线内容游戏自我纠正的能力。

还有一个容易被忽视的问题:爆款游戏的一举一动都暴露在巨大的放大镜下。任何明显的小bug、有争议的台词、想进步的美术,都可能引发舆论风暴。开发团队在这种环境下创作,会变得极度保守。他们不敢冒险尝试新玩法,不敢设计有争议的剧情,因为任何失误都可能导致巨大的舆论危机。创作自由被压缩到最小,游戏内容变得越来越安全、越来越无趣。

爆款二游活得好,但玩家却不一定吃得好。

反而活得更自在的「半死不活」

反观那些维持在特定规模的二游,恰恰因为不是爆款,获得了相对宽松的生存空间。它们不需要追求无止境的增长,不需要迎合所有人的口味,只需要做好一件事:让核心玩家满意,以争取更多的核心玩家。

一些游戏把“减负”做到了极致,扫荡、挂机、自动脚本应有尽有,玩家不需要在游戏里玩多久,只要有空的时候打开“收个菜”,等于直接告诉玩家们:你爱玩什么就去玩什么,反正我游你有空就打开瞅瞅,刷刷活动看看剧情,绝对放松。

这些游戏的运营层面显得也非常克制同样重要。在自知产能有限的前提下,不太追求短期流水爆发。在每次的活动期把福利做得挺丰厚,方便零氪和入坑玩家能快速建队。这种长线陪伴式的运营,和那些急功近利的项目形成鲜明对比。

一些做了高肝度、不匹配付费设计,在早期遭遇严重舆论危机的游戏,在被玩家判死刑以后,反而因为放平的心态走向了正轨。有的游戏因为用了角色、武器各自大小保底的抽卡机制被社区猛喷,在上线时直接调整了角色和武器的付费机制。删掉抽卡意味着放弃一大块营收,但正是因为这种果断的“一刀切”,让玩家看到了诚意,最终让游戏在社区内的氛围开始逆转。

总之,这些游戏的心态摆得十分端正,反正我也是“半死不活”,索性把自己的游戏当成玩家的养老院。只有不需要向市场证明自己是超级顶流时,才有魄力去做大胆且果断的决策。

玩家不焦虑,厂商少焦虑,至于“半死不活”,随它去吧。

「爆款」是命运,「半死不活」是选择

回到最初的问题:为什么要「半死不活」,才能做好二游?

答案其实很简单,因为市场的不确定性,二游的核心价值和游戏本该扩张的商业逻辑产生了冲突。深度内容需要时间打磨,角色情感连接需要玩家有沉浸窗口去体会,社群需要健康的社区生态。但在所有人追求爆款的时代,这些东西都会被各方面压力挤压得变形。

但对于真正玩二游的玩家来说,一款游戏的好坏从来不取决于它在畅销榜上的排名。

在当下这个互卷成为常态的市场环境下,“半死不活”不再是厂商单纯的无奈,而过渡成了一种“半推半就”的选择。它意味着放弃追逐所有人,转而专注于服务好有机会增长规模的核心玩家群;意味着放弃短期的流水爆发,转而追求长期的可持续运营;意味着在市场的喧嚣中,找到一块能够安心做好游戏的空间。

这才是二游应该有的样子,和罗曼·罗兰说过的一样:

世上只有一种英雄主义,就是在认清生活的真相之后依然热爱生活。

今年,我们送别了一些二游,感受到了二游寒冬里疾风的冷冽,为了向还在坚持的创作者致敬,靠谱游戏Game在这里准备了一首歌。希望2026年,大家都能进一步看清、悟透二游行业,能更好地热爱生活:

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