因字数限制,我删了几个字。原标题:

打开游戏,孩子们,你们的皇帝回来了。

半小时后, 刁民。。你们的皇帝死了。

去年发售的《冰汽时代2》延续了前作对人类在极端环境下社会制度的深刻探讨,玩家除了要想办法让整个冰雪之城存活下去之外还要维系各个派系之间的关系,是圆滑处事还是暴君专制完全由玩家的选择来判断,游戏本身并不支持当圣母,而且你永远不知道这些暴民会给你整出什么样的花活

是的,当你在其他生存节点对于资源平衡问题忙的焦头烂额,他们在你的城里就快开yin趴了

从前作的经营模拟之外,续作更偏向玩家对整个城市的管理游走在各个派系之间斗争,整体玩下来比一代费脑子太多,而且刁民成分也比一代夸张太多(这代的刁民都是有组织有纪律的来搞事)给游戏难度带来极大挑战,在美术依旧是冷峻基调,同时进行了技术升级和视觉重构,画面表现力明显提升的同时游戏崩溃也是不可避免,虽然游戏已经出了一年但是游玩过程中依旧莫名虚幻引擎报错过两次。

建筑规划系统则从前作的能量塔为中心的圆形布局,转变为六边形网格系统,独特的破霜机制也让游戏自由度和沉浸感大大提升,使城市扩张更加灵活自由,玩家不再局限,让游戏策略性大幅提升,新出DLC在延续这种视觉风格的同时,同时也为新增派系各自设计了独特的视觉元素,每个派系都有专属的枢纽建筑和居住区变体,细节上制作组的用心程度还是要给予好评。

总体来说2代和1代比玩家不单单局限在单独城市的管理,而是在多个殖民地和主城中进行资源调配管理,极大加强了游戏难度和新人的上手难度,游戏的政治系统从1代完全进化,玩家需要通过由各个派系组成的议会来推行政策,然而每个派系代表不同的政治理念,会对玩家的提案投出赞成或反对票,前期票数不足玩家需要拉票,如果拉拢或打压某个派系需要满足当前派系或给与对立派系好处来达成,这种设计将游戏焦点从单纯的生存挑战,转向了治理一个复杂社会的政治博弈。

新DLC更是针对游戏中的无尽模式进行了全面扩展和重构,每个派系都有专属的十二个节点,解锁特殊的法律、建筑和能力,玩家需要通过推进派系意识形态来获取声望,进而解锁树上的各项内容。

DLC为游戏的无尽模式注入了前所未有的深度,对故事模式则完全没有触及,所以新人放心玩故事模式,先把故事模式玩明白,再去体验无尽模式。

游戏整体体验下来一直都在疯与不疯的两个阶段进行徘徊,派系之间除了搞事就是搞事,每次会议想法比你多,但这也是这类游戏的魅力所在,一直玩一直红温,一直红温还一直玩,主打的就是一个不服,你怎么知道我就是在赌一个游戏里找到能把某个派系直接杀光的选项。

与前作相比,游戏及其DLC在某种程度上失去了那种直接而深刻的个人联系,续作转变使游戏能够处理更宏观的社会议题,虽然这是一种让游戏变得更困难的方式,也使得游戏非常挑人,如果是模拟经营大手子喜欢这种派系间的争斗来协调和平衡会觉得游戏非常有意思,而对于只希望在游戏就是游戏只想从中获得正反馈的玩家来说建议可以再多了解,这类游戏在我看来一直不属于跟风购买的范围内,前期的上手难度和挫败感极强。

冰汽时代2和破碎理想国DLC的价值不仅仅在于它为游戏增添了多少新建筑或新派系,更在于与前作相比,终于使游戏完成了从生存模拟到社会实验场的转变,将那些关于人性、制度和信仰的宏大议题,转化为玩家可以亲手操作、亲身体验的游戏机制,但这也是一款极为挑人的杰作。

它不适合寻求轻松正反馈的玩家,而是献给那些享受在复杂规则中权衡、博弈,并乐于在人性实验中直面混乱与疯狂的硬核策略爱好者。在这里,你管理的不是资源,而是人心与理想破碎的回响。

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