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万众瞩目的TGA终于落下帷幕。

年初被许多人看好、顶尖3A续作齐齐亮相的「超超超超超超级游戏大年」,不过翻车的翻车、跳票的跳票,最后竟然演变成一副33「一览众山小」的态势。

最受期待游戏:依然是它

——12项提名9项获奖。你可能不清楚什么概念,似乎我们早就习惯了在颁奖季某款热门游戏横扫清单一样。实际上这两个数字都是历史之最!

甚至连那个颇具争议的「年度最佳独立游戏」,最后都被33收入囊中。

而让我稍有些意外的是,在「最佳音效」这个我之前以为没什么悬念的奖项上,33竟然“马失前蹄”了?

但仔细一想,33除了一首高昂圣洁的主题音乐,其余大部分时候音效存在感并不强,可以说是“一招鲜吃遍天”,并且那首充满激情的主题曲跟某些场景并不搭调,旅途久了偶尔有些厌烦。

最后卢明决战的时候别提有多带劲了,最适配的一集

另一方面,竞争对手也太过强力,什么《死亡搁浅》啦、《羊蹄山之魂》啦、《寂静岭F》啦,无不是靠音效打造沉浸感的一把好手——诶等等,你是说在这样的名单下,最后竟然还是《战地6》获奖?

害,只能说实至名归!

毕竟BF6在主战场「最佳多人」悲催的落选,由搜打撤新贵《穹顶突击队》击败了大热门《双影奇迹》笑到最后——作为2025年内最畅销的射击游戏,多少有点丢了面子。

但一个是从75W在线掉到现在的15W,一个则是雷打不动的30W在线,最后的获奖也是情理之中。

失之东隅,收之桑榆,这边失去的只能从另一个战场拿回来!

而在「最佳音效」这个奖项上,其实跟「最佳音乐/配乐」还是有点区别的。

这几乎是个为了3A准备的专属奖项,因为小游戏很难在音效这些“细节”上花上大价钱(除了《Hifirush》曾有过获奖经历),但3A却需要它们来为玩家提供沉浸感——在BF6之前,COD一直是这个奖项提名的常客。

玩家提起《战地6》的音效,也确实是有两把刷子的,以至于战地社区在BF6看到获奖后开始冒出了一个梗:

“要玩法有音效,要大战场有音效,要地图有音效,要gunplay有音效,要光影有音效,要皮肤有音效,要反作弊有音效……”

OK,最后一条划掉,其实本代战地的反作弊还是颇有成效的,除了免费周时期理所应当地打不过神仙以外大部分对局都没啥问题——实在不济还有真·人机给你练手!

总之,「最佳音效」几乎可以跟“沉浸感”画等号,那么BF6是啥?史上最具沉浸感的大战场游戏!

战地风云工作室毫不吝惜地在音效上投入大把资源,并且坚持做真实系音效,以便让玩家们随时随地都能感受到最真实的战场体验——当你进入游戏的那一刻起,你仿佛就已经置身在战场上了。毫不夸张地说,战地6颅内高潮的体验可能一半仰仗于玩法,另一半则完全是音效给的。

在游戏里还提供了多种声音选项模式,可以让玩家进一步灵魂升华——战争纪实VAL的含金量不用我多说了吧?

聊BF6就肯定离不开建筑破坏,DICE在破坏系统的音效设计上引入了“声学表现粒子模拟系统”。建筑倒塌、墙体爆破不再由单一音效简单代替,而是基于物理模拟生成大量独立的声源点。

例如混凝土墙体爆破时,系统会实时生成超过200个离散声源,模拟每一块砖石崩落、撞击、滚动的声音,再通过合成引擎融合为连贯而富有层次感的灾难音景。

这不仅常常让新玩家因突如其来的巨响而心惊,更使经验丰富的老玩家能够通过声音判断坍塌的具体位置与范围,从而做出快速而精准的战术应对。

还有其他一些更细节的东西,那都是音频工程师们心血与汗水的结晶哪!

即便咱们要聊最佳音乐,其实BF6也有自己的名曲“噔噔噔噔噔噔,噔噔噔噔噔噔,噔噔噔噔噔噔,噔噔噔噔噔噔~”然后粉丝们就哦齁齁齁齁齁了-V-(不过确实打不过33,辣是真滴打不过)

虽然最后只能拿下个边角料奖项,但也比空手而归强,并且击败的一众强敌都是有头有脸的“大人物”,更是有33这样的年度大赢家,多少是个DICE长点脸了——这之前获奖的FPS游戏,可也就COD一家呢。

接下来,还是等着他们在运营上做出突破,看看能不能继续挽留玩家的芳心、以便在明年争夺「最佳持续运营游戏」吧……DICE啊,机会给到你了,什么时候解决修一反三的坏毛病?

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