↓ 这是1936年人类认知的修格斯,无定形身躯中的每一个细胞都各自拥有进化能力,可以瞬间重构,模拟出各种形态乃至器官。

↓ 这是2025年人类认知的史莱姆——曾经某种意义上是修格斯的“精神续作”,但现在已经彻底变成了DND的碍脚石、RPG里的教学怪、DQ里的吉祥物,就连在战斗番里溶蚀盔甲的能力都弱化到只能溶衣服了!

所以拥有史莱姆元素的游戏其实很多——除了成群的RPG以外,也有像《史莱姆牧场》这样以捕捉和养殖史莱姆为主题的作品。

但是实际上以史莱姆为主角的游戏很少——至少我能想到的可能只有《史莱姆野望》或者《史莱姆少女》,分别是蓝蓝的史莱姆和绿绿的史莱姆。

再接着就来到了《滑滑史莱姆》身上。但众所周知,在游戏里你可以让玩家是史莱姆,但最好别让玩家仅仅只是史莱姆,比如名为“野望”的原因在于那只蓝史莱姆拥有夺取他人身体的能力,而名为“少女”的原因则在于那只绿史莱姆是一只非常可爱的史莱姆娘。

所以如果《滑滑史莱姆》想要让我继续去扮演一只粉色史莱姆的话,那么它最好是下面这样的 ↓

但《滑滑史莱姆》给出的现实却很残酷——

是的兄弟,你真的只是一只史莱姆!

一只史莱姆到底可以有多普通,我能想到的大概是:既没有与冒险者战斗的能力,也没有恐怖的魔王上司罩着,还非常脆皮,终其一生只能滑来~滑去~

而在《滑滑史莱姆》里,你就是这样一只手无缚鸡之力的史莱姆,而更可悲的是甚至还控制不了自己的滑动距离!

简单来说,在游戏里你就是要操控这样一只连移动都费劲的史莱姆,跨越山河与裂谷,踏上从地图的最西端到最东端的远征。

而这张地图上的路线则由100+关卡共同串联起来,你需要思考的全部玩法维度都落在了“移动”这个层面之上——即你要在一个又一个关卡中利用移动打通出路,然后完成你“东游记”的一站又一站。

所以转生成为史莱姆后,我们第一步要学会的其实是:怎样控制滑溜溜的身体?

每当史莱姆进行一次移动后,直到撞上障碍物才会被迫停下,所以在每一关里你要做的事情其实很直观:

(1)分析当前场景的空间和路径关系

(2)滑来~滑去~

(3)通过不断的碰壁来到达新的地方

这个过程其实有点像经典游戏“推箱子”,你的每一步都需要成为对下一步的有效铺垫,直到发掘到破关的那个最优解。

而“推箱子”类游戏经久不衰的根本可能也在于这个环节:你要做的行动永远都只有走和推,但却总是能够借由全新的空间与位置关系来衍生出千万种关卡的可能,与持续性投入思考的乐趣。

这样的体验换位到《滑滑史莱姆》的身上亦是等效的,但《滑滑史莱姆》提供的新鲜感大概会更强——除却随着关卡变化而变化的空间与位置,还会有一系列新机制被逐步地添加到游戏进程中来。

需要反推的路径解谜体验:从“滑滑”的,到“黏黏”的

对我来说,喜欢“推箱子”类型游戏的最直接原因是,它可以带来某种接近于“蓄力一击”的体验。

“蓄力”在于长考:我可以站在原地不动,从终点开始一步步反推,进而梳理出我的最优行动链条。

“一击”则在于把这些构想一股气倾泻出来的实践:用极短的时间光速Clear关卡。

而相较于“推箱子”在空间运用上的自由性,《滑滑史莱姆》或许是一款更容易也更鼓励去循着结果反推的游戏——每个关卡的出口基本上都只有一条,而解法往往也唯一化,这意味着你要思考的方向极其聚焦。

得益于史莱姆的滑行速度相当快,所以也注定了本作是一款在“一击”的体验上会更加酣畅的游戏:这“一击”通关所用的时间比“蓄力”长考所用的时间越短,你能得到的正反馈通常也越强。

而不断拉大反推难度与时间的设计则在于:在地图的每个阶段,玩家都会面对拥有不同机制要素的关卡。

比如最开始的尖刺虽然碰到即死,但反而缩小了反推的工作量,因为带刺的路径都能直接被排除。

之后的丘台则意味着通路与障碍的两重属性——从丘台上可以直接冲下去,但是再回头时丘台本身的高度就会形成障碍,以此产生新的位置与路线关系。

这些新的机制要素都会随着关卡推进而逐步得到解放。例如后续还会出现粘液格(进入后停留)、水流(相当于传送轨)、岩石(真正的推箱子)等等。

所以如果想要以一句话来形容《滑滑史莱姆》的总体体验,那么就是:从“滑滑的”到“黏黏的”。

在前期,我们完全没有能够对空间与位置的控制能力,滑到哪里就是哪里,而在后期,粘液格和岩石的加入为关卡提供了更多可控和可变的元素——“黏”意味着滞留节点的增多。

于是同样,在越来越多复杂元件的堆叠下,从终点反推回来的思考也逐渐变成“黏黏的”模样,因为路径中的各个新要素都会作为决策的落脚点——“黏”同样意味着思考细节的增加。

因此《滑滑史莱姆》最终就像另类版的“推箱子”那样,变成了一个宝宝也行奶奶也行的解谜作品。

一种能够被“日常化”的快节奏解谜体验

不管是“推箱子”还是“史莱姆”,我觉得它们做得最好的地方大概是共通的——除却基于简单逻辑的复杂设置,和反推时的“蓄力一击”外,它们都很容易能够被“日常化”

换言之,每一关卡的体量都在“差不多刚好”的水准线上,大多数情况你很难光速解决战斗,但也很难抓被卡住太久抓耳挠腮,所以最适合它们的地方就在于填补日常生活中的各种时间缝隙。

而在这一点上,《滑滑史莱姆》所呈现的毫无疑问是一套相当扎实的内容——如果你曾经能在“推箱子”中找到乐趣,那么在这个游戏中你或许也同样能找到那份相似的乐趣。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com