被原本降低预期的《百日战纪》惊艳!小高竟然绕过Steam审核?

今年的四月份原本是一个我打算好好完结其他游戏尾巴的月份,原因在于:

好像除了《光与影33号远征队》之外,四月是2025这个游戏大年少有的较为安分的年份。

《百日战记》:抹杀完了

所以我在安心调休后,提前错峰将女神异闻录Live、天坛、故宫、徐州的出行计划排的满满当当。

正当我第一天夜晚以激情满满的“偏铝酸钠”结束了Plive,第二天迷失在广阔的故宫时,后方却传来朋友急报:

前有《老滚4:重制版》不讲道理直接发售,后有《百日战纪 -最终防卫学园-》惊人的好玩!

关于我之前在四月被动忽略了《百日战纪 -最终防卫学园-》这件事,大概是因为曾经有一位激情输出《雾雨迷宫》的朋友,以及本次的宣发卖相真的不算好。

于是在我匆匆归家,白天还班晚上收拾的空档,我打开了《百日战纪 -最终防卫学园-》。

果然,小高你可以从天上下来了。

这次的《百日战纪 -最终防卫学园-》依旧有着浓重的弹丸风味,并且关于截图的静态CG质量一般的原因则是:UI以及演出环节做得相当好!

由小松崎负责的人设以及smdrr负责的背景、敌人设计被小高如臂指使的在《百日战纪 -最终防卫学园-》调和出了熟悉的弹丸风味。

作为小高在采访中透露的破釜沉舟的一作,堆量可能不足以概括本作的内容厚度。

百不仅为游戏内容中的百日,也是结局的百,甚至是表情种类的百。

想必看到这的朋友表情大致如下↓,哥们你是不是吹过了。

《百日战纪 -最终防卫学园-》的更多细节,则需要更深入的游玩去体会。

游戏中对CG演出毫不吝啬,群像立绘对话时的镜头转换人物拉进相当丝滑对味儿,在开篇的内容交代上便采用了长播片的形式。

为了避免“战旗”玩法的枯燥属性(实际上十分还挺有趣的),制作组也为本作的战旗环节制作了大量的演出环节。

大多采用红黑对撞色+质量超越CG数倍的大招前定格画与CG演出的大招释放,成为了本作的必备截图点。

在一部分的精英战斗胜利后,还将触发弹丸经典的“处刑”环节。

只不过本次要处决的不是自己人,而是将尖刀刺入敌方胸膛后的能力提升环节。

游戏中引入的“百日”概念,所以日程推进成为了游戏中的主要要素。

所以就如同《女神异闻录》的日程推进UI不仅起到了颇高的一体性设计水准,也为游戏添上了几分别样的气质一般,《百日战纪 -最终防卫学园-》的UI与转场设计同样十分流畅自然,且充满黑色幽默的诙谐跳脱风格。

作为能够素材复用的高频释放素材,精美程度超越常态CG演出倒也不是不能够接受。

原因或许是因为:

《百日战纪 -最终防卫学园-》的剧情体量着实有些量大管饱了。

本次小高颇为意外的采用了另一种风格的故事叙述手法,但也并未丢了悬疑推理的固有气质。

《百日战纪 -最终防卫学园-》的故事大可粗略的理解为:

勘破世界真相的少年为了守护青梅,被神秘吉祥物绑架到学院,被迫和一群拥有同样能力的人守护世界的故事。

其中不乏世界真相的揭露、学院诡异的突发事件、以及一个个特色的小高风格角色。

主打的就是一个除了纯良男主其他都沾点不是人,但男主背后还有惊天大秘密。

仅在游戏的前期,剧情上的反转爆点便接连不断,但难得的是:

本次以学院为主题,被吉祥物“绑架”来的各位同学又都沾了点同病相怜之感,加之前面的纯爱青梅。

居然很难得的在小高的游戏中感受到了和谐与温馨的感觉,游戏中甚至不乏一些令人会心一笑的难得温情场面。

更让人不得不提心吊胆,或许现在的温馨便是后续发刀的磨刀石。

但是说实话,关于我迫不及待游玩《百日战纪 -最终防卫学园-》的原因,上述的都不是最关键的重点。

而是在与我的朋友持续给我转发的超越十八岁审核范围的CG与文案:

甚至于相较于无法出现在公共场合中的CG,上面的图例都更显正经了许多!

小高啊小高,听说你还想上NS?你怕不是在做梦。

但正是如此,却十分堂堂正正的登录了Steam,甚至国区范围也未做删减。

导致了:

我玩了,但是我玩的好像跟你不是一个《百日战纪 -最终防卫学园-》啊?

这些角色又是谁我怎么没见过,哈基高,为了过审居然将这些都藏在了二周目吗?

于是,《百日战纪 -最终防卫学园-》后续的剧情发展,成为了我游玩的主要推动元素。各路性格颇具特色的角色偶尔突发的口出狂言环节,成为了过程中的最佳调剂。

游戏中有着相当一部分的强制剧情环节,以及中间过渡的空白期自由行动养成环节。

在自由行动期间,可以通过学院随日程开放的设施中与学员交流、提升个人属性、为武器进行强化以及技能的打制。

目标只有一个:提升战棋玩法的战斗体验。

毕竟作为ADV而言,融入玩法的有趣与否对于实际游戏的体验影响着实不小。比如《十三机兵防卫圈》中令人上头的打怪兽环节,便获得的两极分化的评价。

所幸《百日战纪 -最终防卫学园-》中给到了下棋或者拒绝下棋的选项。

并且战斗的主要目标为防守,实际战斗的内容机制更是十分丰富,倒是令人刮目相看。

全队共用AP点,在首次攻击后进入疲劳(疲劳状态移动性能极差)构成了本作的主要策略点。

如何有效利用AP点尽量多动(不少角色拥有着回AP的能力),如何通过少量的移动清理怪物(消耗1AP防守可以恢复疲劳)的防守战局颇有趣味。

甚至于游戏上方的计量槽中攒满能够选择提升属性、再动、获得护甲或者释放大招的选项,而濒死的角色更是依赖于复活的设定能够成为能够自爆的“流星一条”(FGO中牺牲释放大招的角色),来白嫖一发免费的大招并且在下回合中复活。

比较值得夸赞的是,《百日战纪 -最终防卫学园-》中的战旗占比不高,角色性能够用甚至爽快。

作为剧情的附属玩法而言,在不喧宾夺主的同时还能成为一个有效的调剂。

总结:

《百日战纪 -最终防卫学园-》是小高倾家荡产之作,或许是沉甸甸的堆料导致本次无法被放飞高空,也可能是沉甸甸的决意导致本作打磨的有质有量乐趣十足。

似乎在本作之后,我又有了相信小高的勇气。

但首先,还请享受在《百日战纪 -最终防卫学园-》中或许近百小时的特色游玩时光。

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