在最近的《十字路口Crossing》播客访谈中,前《原神》元老级策划、奈洛科技创始人恶少谈论了《原神》开发历程与AI游戏创作赛道布局。

立项初期

团队曾担心米哈游活不过三年,支撑研发的并非商业野心,而是“打造中国游戏里程碑”的执念。

我当时进米哈游的时候,真是觉得这家公司可能搞不好三年就会倒,因为崩 3 真的很烧钱,就 12 年、13 年那个时候。但是后来我突然意识到一个问题,其实崩 2 这个游戏项目它比我想象中要赚钱的多。游戏行业其实跟我们大多数别的行业的想法是不一样的。比如说互联网行业,大家会觉得最大的一波增长,过去可能是移动端手机,今年可能是 AI。那在移动端的流量红利走到尽头之后,其实会很少再有创业团队能够突然有一匹黑马跑出来。

这个时候原神我们面临了几个非常大的挑战,比如我们要上多个平台:手机、主机、PC。手机我们还要上安卓、iOS。然后我们还要上 16 国语言,因为我们第一天就要做一个全球化的项目。当时我们面临的最大的挑战,其实是因为我们决定原神上线之后,要每六个礼拜发布一个新的版本,但是每一个新版本我们内部开发要做整整一年。

几乎没有游戏做到过这样的水准,而且我们当时的全平台,不止是全平台上线,我们甚至在全平台的用户数据上都是打通的。这个确实是全球首例。对我们来说,最开始决定要两个平台,其实就是我们的移动端和 PC 端。后来我们又发现,既然我们已经是以所谓 3A 的标准去做这款游戏了,而 3A 游戏上得最多的平台就是主机平台,那既然我们都上了移动端、上了 PC 了,那为什么我们不去上主机呢?这个其实是我们当时的一个想法

创办奈洛科技

亲历《原神》开发中创意与技术的壁垒、跨职能协同成本高的问题,洞察到行业同质化内卷的困境,希望通过AI工具打破创作门槛。

创办AI创作平台Krene

定位“虚拟世界架构师”,能帮助创作者从灵感发散延伸到完整世界构建,覆盖游戏、动画、短剧等多领域互动内容创作,降低小型工作室和独立开发者的技术门槛。

游戏行业工业化的认知

工业化的核心不是照搬SOP流程,而是用技术释放创造力,不少团队只复制工业化外壳,却丧失了内容创作的初心。

未来内容创作的趋势预判

认为游戏与电影的边界会逐渐模糊,“互动内容”将成为主流方向,Z世代更需要小众垂类的文化符号,内容创作不应被商业模型过度束缚。

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