2w字的2025年通关游戏总结——愿你的国降临

又到了一年一度的总结了(其实就是把之前的通关记录汇总再水一下),今年单机玩了2000h以上,对我来说也算是游戏大年,通关游戏数量不多但是有好几个游戏时长都比较长,像我最喜欢的天国2就占了400h,对于我喜欢的游戏我也愿意花时间反复玩。小学生流水账式吐槽向,非评测,废话很多,全主观,别喷我😭😭

帅,亨利,帅

1.如龙8

  • 通关日期:12.11-1.8

  • 通关时长:

龙8是从去年打到今年,今年主要是补二周目成就,一周目大概打了120h,这代体量很大,除了祖传小游戏,还加了一个模拟经营太鼓岛,是我从0玩到8下来游戏性最丰富的一部了,玩到后面都不太舍得通关,打二周目也是我自己想再玩一遍,不算成就逼我。

战斗体验比7好了很多,7第一次转回合制还不太成熟,8就改了一些7不太方便的设计,比如战斗中可以在范围内移动了,还有技能的范围指示,有些技能很吃站位,有提示就更方便找角度打AOE,还有跟队友的合击,追击,多人友情技,桐生还有个打破回合制的友情觉醒,回归一小段即时制战斗(其他队友:这就是躺倒之龙的实力吗0.0),战斗还是非常爽的。8的主线难度梯度也正常多了,不会出现像7这种主线boss等级跨度太大需要去刷级才能过的情况,8不需要去刻意刷级。

剧情上分了春日篇和桐生篇,桐生篇就完全是情怀了,特别是对我这种一口气打完0-6,陪桐生一起遇到过那么多人,经历了这么多事,倾注了很多的感情的玩家来说,感触实在太深了,死前记忆提到了很多关于0-6的细节和人物,基本每部都提了一下,不经意间就拉回了那个时刻,到处都是玩前几部的回忆,非常建议玩了0-6再来玩桐生篇。春日篇主要问题是情节安排不合理,英二人物也没塑造起来,和春日互动太少,除了开头,中间几乎没什么互动,结尾春日的行为就会显得非常突兀,甚至怀疑是不是删减了剧情,哪怕安排英二中间进队跟春日一起行动,把人物形象立起来都不至于那么突兀。当然我自己对春日也有滤镜,玩完7我就很喜欢春日,到8通关我也不会说因此去指责春日什么的,春日就是春日,人设没有变过。

2.最后的生还者1

  • 通关日期:1.13

  • 通关时长:

美末1很久就在主机上买过,一直以为是恐怖游戏没敢玩(我胆子很小从来不玩带恐怖元素的游戏),但因为朋友一直推荐,在今年终于鼓起勇气玩了,还好没有因为害怕而错过了一场难忘又精彩的末世之旅。

美末1是纯线性流程,用优秀的演出和极具氛围感的场景塑造了一个真实残酷的末日世界,非常喜欢里面不同的场景设计,从室内的黑暗压抑,寂静中回荡着感染者的低吼,只敢小心翼翼的往前,到室外破败的小镇,被植物吞噬的废墟,四处可见爬满藤蔓的废弃车辆,当阳光洒下来时,似乎还能想象出这里曾经充满生机的样子。走到大学时更是一场视觉冲击,在如此破败的环境下居然还会有这么漂亮的风景,开阔的草坪,五颜六色的树木,满地飘零的落叶,宁静而美好的景色,仿佛这趟旅途只是一场普通的秋游,跟后期冬日的冰冷萧条又是一种反差对比,通过季节,色彩,光影的变换来烘托末日不同的氛围,视效方面真的做得非常好。

战斗手感相对现在的游戏来看还是比较落后,甚至玩起来会有点难受,一个是子弹少一个是枪太晃,要适应一段时间,战斗比较需要资源管理,打起来还是非常紧张刺激的。除了正面战斗还可以选择潜行,通过小心翼翼屏息凝神觉察怪物的动向,把玩法和环境结合在了一起,代入感很强。

这游戏的情感刻画非常细腻,通过一段段旅程把艾莉和乔尔的情感建立起来,并没有用大量的篇幅去描绘,只用一些互动小细节就能够感受两个人的情感变化,两个人相互依靠的身影也是这个残酷世界里仅存的温暖。到最后高潮部分乔尔找到艾莉抱住她那一刻,也是我情感爆发的时刻,在这哭了很久,最后的结尾也是神来之笔,所以我也一直不太敢玩二代,也不知道什么时候过了心里这道坎再去玩2。

人手一张的截图了

3.夺宝奇兵古老之圈/巨人教团dlc

  • 通关日期:1.24/9.6

  • 通关时长:

主线流程不长,只玩主线可能只需要20多小时,全收集很折磨(bug比较多),我建议只做主线+支线+随缘做谜团+随缘收集体验最好。玩游戏前没看过夺宝奇兵的电影,只看了部分游戏跟电影情节的对比视频,一直到9月玩了dlc之后才去补了电影,游戏还原度非常高,推荐每一个看过电影的来玩游戏,游戏开场就一比一复刻了夺宝奇兵第一部电影的开场,整个游戏过场也很有电影质感,情节非常幽默,很像在看老喜剧电影,喜剧效果十足。虽然操作是第一人称,过剧情是第三人称,但我个人观感过场切换很丝滑,第一人称探索的时候也更有代入感一点,特别是索可泰水下巨蛇那关,琼斯怕蛇我自己也怕蛇,玩这段代入感太强了。

整体玩法是冒险解谜收集和轻战斗,战斗方面,我玩的中间难度,只有刚开始不太熟练第一人称打拳的时候在竞技场被打红温了,后面知道闪避和防反之后就很简单了。平常进来敌人区域一路会有很多近战武器可以用,每个近战武器都有耐久只能敲几次,但是能用的武器非常多,什么棒棒扫帚苍蝇拍锅铲子小提琴(吟游诗人但是物理)等家具城武器随意用,打个架非常搞笑,把敌人敲了还能捡他的武器继续敲下一个人,虽然有枪但是很少用,敌人也基本不会开枪,用鞭子和近战就能打拳/敲遍敌人了,枪我都是握在手里当棒棒敲人使的,还有技能书可以升级,最搞笑的是帽子复活的技能,死了能捡帽子复活,然后琼斯戴起帽子邪魅一笑,每次看都绷不住,这个游戏真的从战斗到过场剧情都是一股喜感。

你好,我是梵蒂冈拳王

解谜元素非常多,有主线支线利用环境的大场景解谜,还有很多小谜团,比如根据文件上的谜题来解密码开箱子,索可泰还有个单独的齿轮谜题。主线支线的场景解谜设计还是很有意思的,简单有趣,难度不高,没什么卡关需要翻攻略的地方,只是有些地方指引很少,跟环境互动也不太明确,如果眼神不好没看见哪个机关可以互动,哪里可以荡可以爬的话可能就会卡关。场景设计还是很丰富的,能体验不同环境的场景,有城镇,沙漠,雪山,丛林,水下,还能看到处于凇泸会战,战火连天的上海,虽然是个很短的过场关但最后有一段空战可以打鬼子!

巨人教团dlc流程很短,大概4h的流程,整个流程几乎全是解谜,解谜难度还比本体的高一些,部分谜题非常抽象,角斗士谜题的摆水管互动因为很难对准还卡了我很久,我个人对dlc的体验不如本体好。

4.四海兄弟最终版

  • 通关日期:1.31

  • 通关时长:

为了今年故乡那盘醋赶紧在年初把前三部四海兄弟通关了,第一部主线流程不长,还有好多时间花在收集上了,全成就必须经典难度,经典难度唯一会卡关的地方就是第五章的赛车,只要过了赛车后面就简单了,像我一样的开车苦手可以搜下b站的邪道过法。战斗没什么好说的,比较简单,经典难度就是敌人伤害比较高,回血也回不满,不要莾躲掩体慢慢推就行,我打到终章都还在用小手枪爆头,敌人换弹有个间隙,趁机库库爆头,还是很好打的。

(以下有剧透)

剧情观感不错,节奏快代入感强,非常喜欢一代叙事的氛围感,很能激起我的情感共鸣。一代主要讲的黑帮,兄弟情,背叛,打完还是挺难受的,比较触动我的点一个是保利在电车里跟汤米真情流露,还有最后山姆跟汤米对峙的时候,想让汤米放过他而提起了他们三个的曾经,但正因为提到了保利,汤米反而下了狠手,从一起欢笑一起出生入死到最后互相伤害,黑帮的故事永远没有温情,从保利和山姆踏入汤米开的出租车开始,一切就已经注定了,最后的结局也挺让我意外。

这系列游戏大部分时间都在开车(一代算是开得少的了),开车跑任务点,开车逃跑,开车追逐,开车跟踪,还有强制主线赛车(万恶之源),这游戏高难度的开车手感不好说是真史还是我不会开,设置里说是拟真手感,但真的太难开了,开看门狗的肥宅车和光环1的疣猪号都没有这么破防,而且不小心撞一下就要减血,路上的刁民还要报警,超速了要被警察抓,出任务路上动不动就被通缉了,还好这游戏警察比较蠢很好甩,开车苦手慎玩,不过里面有很多特别帅的复古小汽车,很难开但是很帅!

剧情是线性但有个开放大地图,在剧情里是没什么时间逛的,局限太多了,有个自由模式可以闲逛,但除了收集也没什么东西,支线也只有个非常让人红温的电话亭挑战,做了一个大地图结果很空,感觉有点浪费这个地图了。

5.狙击精英抵抗

  • 通关日期:2.2

  • 通关时长:

抵抗算是今年体验下来比较失望的游戏,狙击精英我是从3开始玩的,玩了345三部,这系列最吸引我的就是特色的“中弹慢镜头”,从各种爆头爆心爆肾爆蛋的慢镜头中获得击杀的爽快感,但是这部跟5实在是没什么区别,除了增加了可选的狙击点可以当成关卡起点方便狙人,狙击点增多了以外,其他跟5基本一模一样,画质一样,UI一样,地图设计一样,甚至总共有九个关卡最后一关只需要狙一枪都一样,完全的复制粘贴,我直接把5的玩后感复制过来都可以,罐头都不带这样偷懒的,如果没玩过这个系列还可以玩一下抵抗,玩过5的没必要玩这一部了。

6.四海兄弟2最终版

  • 通关日期:2.7

  • 通关时长:

这部虽然也是重制版,但是没有像一代一样完全重制,只是高清了下画面,就像士官长合集一样的没有统一重制的标准,导致连着玩会有种年代落差感。这部的场外因素太折磨我了,玩得非常艰辛,先是换了电脑存档没了打到第四章又重打(没有云存档,手动替换本地存档都不行,建议游玩期间不要换电脑,我是玩到中途过年回娘家只能换老电脑玩),还好进度推得不多,后面打到十二章又突然犯病,死活加载不进去,怎么重启都没用,选哪个章节都进不去,心想要是坏档了就给差评狠狠骂,抱着最后的希望卸载重装之后好了总算正常通关。

2跟1还是有不少差别的,2的地图增加了各种商店,比如服装店,修车店,卖车点,加油站等等,特别喜欢二代剧情里也可以自由换装,服装店也可以买衣服,直接把维托穿成气流酱过剧情(想你了,牢桐),二代的车撞烂了要去修车,没油了要去加油站加油,被通缉了还要去修车店换颜色或者换车牌消通缉。虽然没有一代的强制赛车关,但是整体玩下来二代开车比一代更多,可以说90%的时间都在开车的,一章可能要开去好几个任务点,距离还很远,一代就有的开车追逐,跟踪,逃跑,限时开车二代依旧有,任务结束还要开车回家进下一章,脚就没怎么沾过地,走路20km,开车200km,四海兄弟2,又名全是开车2,再名我才是出租车司机2。剧情还是很精彩的,节奏把握得很好,人物塑造也不错,当时加载不进去急了也是因为被剧情吸引住了,但是相比之下还是更喜欢一代剧情营造的氛围感。

dlc怎么说,我很少只有一个史字来评价一个游戏,但这游戏的dlc就是史,第三部端倪初现(第三部我等会儿再骂),dlc是一点剧情都没有,全是重复的关卡,流程还很长,非常非常的无聊,建议本体打完赶紧跑路。

7.四海兄弟3最终版

  • 通关日期:2.14

  • 通关时长:

来了来了今年体验最差的游戏,我要直接开骂了,不玩前两部我就当这部是个劣质罐头,玩了前两部再玩这个真是让我越来越厌恶,才隔了一部到底发生了什么,看看1再看看3我那落差感仿佛去刺客信条做了一个信仰之跃直接给我摔死了,好在制作组让维托在3里当了个重要npc,让我时不时看见他想起我玩的原来是四海兄弟啊,还以为是隔壁的幽灵行动荒野呢。

三代开场做得挺不错的,地图设计和剧情氛围都渲染得很好,把你吸引进去玩了两小时不能退款了,到大地图就开始现原形,整体来讲就是分地盘的游戏,大地图有很多个区域,每个区域有各自的头目和资产,需要做各种重复的任务来把资产降为0,任务基本都是拷问npc,杀某个特定目标或者清某个据点,最后把资产降0后引出小头目,杀小头目引出大头目,占领区域,分给三个npc,npc会给你一些帮助,下个区域再重复这样的模式。三个npc还有自己的个人任务,这个是最难绷的,全是一模一样的任务,有个npc需要给他开三辆车,就去目标点把车给他开来,下一个任务又是开三辆车,也就是说有五个任务要踏马开15辆车过来,不会设计任务可以不设计,真的。

整体任务的重复度就算是在我玩过的罐头游戏里也是数一数二的了,甚至一个地图都是复用,玩得我是看剧情的欲望都没有了,罐头仙人都快陨落了,玩第一部的时候还觉得地图太空,到了第三部开始折磨我了是吧。这游戏已经开游戏黑屏闪退好几次提醒我远离了,但是我还是找到了解决办法继续玩,需要把启动器开回来用窗口模式启动再全屏才行,对不起这真不怪游戏了,是我喜欢赤史。

最后还是稍微夸一下吧,三代有个我挺喜欢的点是城市不同时间段的风景做得很用心,晴天和下雨变化,昼夜变化,图上就是我在高速开车的时候恰好遇到日落,让人眼前一亮,光影也很好看,下雨开车很有感觉,特别喜欢雨夜的氛围。还有三代的dlc质量还是很高的,有个微恐dlc场景氛围营造得非常好,因为是独立任务重叙事也没什么重复感,把开放世界清图那套放在四海兄弟真的很不合适。

8.宣誓

  • 通关日期:2.28

  • 通关时长:

我是尽量舔图玩法,玩得比较慢,整体来讲还是很好玩的很对胃口,每章地图相当于一个小开放世界,地图上有很多食物,材料,藏着的宝箱,支线,需要慢慢探图,食物回状态,材料可以升级装备,宝箱能摸到一些稀有材料和橙装,藏得也不算太深稍微边边角角摸一下就能找到,探索反馈做得挺好的,很适合喜欢探索和捡垃圾爱好者,就是食物是一直累积的,而且没有负重,中后期就溢出太多了,攒了好几百个食物没用。支线走近了会有个感叹号提示,也不用担心会漏太多支线。每个图还有不同的风景,从绿地到沙漠到火山,可惜没有拍照模式,好几处场景我都很喜欢。

战斗手感不错,打击感很强,有三种职业,战士,游侠,法师,但不是固定只能用一种,可以设置两套装备切换,搭配比较自由,但因为满级才30级,还不是每一级都给点数,加点比较浅,没什么发挥空间,队友的技能树也很简单,可以用队友的主动技能,但是每次只能带两个队友。武器种类很多,分了双手/单手武器,单手武器可以随意搭配,还是可以有很多玩法。

装备分了普通装备和唯一装备(橙装),橙装带了一些特殊属性,装备分不同颜色品质,而且有没有被敌人压制不是看等级差距是看跟敌人装备的品质差距,就有个设计不太合理的地方,到一个新图前期基本都是被敌人装备压制的,刚来手上没什么材料升级也没有高装备,就只能嗯刮痧,这游戏来钱还很慢,支线和悬赏都给不了几个钱,即使到了城里商店有高装了也买不起,全靠野外摸好东西还有支线会给一些好装备,升级也很墨迹,升三次才到下一个品质,后期的稀有材料也不多,手上还有两套武器要养,升得慢点就要被怪压装备了,前期不会玩得太爽。

主线支线依旧相互影响,也会面临电车难题和道德困境,对话文本质量还是在线,文本量还是很大的,特别是了解背景的对话非常细,还有对于一些世界观相关名词的注释,对话风格也很黑曜石,在文字上就能感受到非常丰富的语气动作+时不时的黑色幽默。队友刻画太弱,只有两个队友有个人任务,人物塑造也立不起来,一路跟队友都没有太多感情,到终章才一个个说支持我,只能说非常割裂和生硬,很少玩rpg对队友一点感情都没有。

9.如龙8外传

  • 通关日期:3.2

  • 通关时长:

8外传内容还是挺多,比7外传内容多一点,虽然主线都只有五章。玩8的时候还在说回合制好玩,玩了8.5之后我暂时收回这句话,这部即时制实在是太爽了!麻吉麻的机动性非常强,很有操作空间,还有两种风格切换,狂犬风格就很还原前几部跟真岛打架的时候对面真岛视角,疯狂闪避+分身(还可以点出闪避一下放一个分身),海盗风格是双刀,可以用钩索,回旋镖,充能枪,还有四种大招(需要做海盗团的支线全部解锁),中后期基本都是用海盗风格玩了,总之战斗就一个字,爽!!!

玩法有一半是海战,一半是在陆地,在夏威夷基本是把78的各种小游戏结合了,考证书,神龙赛车,狂热配送,拍变态,摄影巡回赛,打招呼交朋友等等,还有类似于维新的做菜小游戏,地图上还有很多悬赏,前期就靠这个赚点钱。八外是靠手上装备的十个戒指来加成数值属性的,衣服就纯装饰用,可以在各种商店里买衣服,衣服特别多,还能换发型,搭配非常自由,暖暖玩家狂喜!!像我一到夏威夷就开始逛gai买衣服,地图上还能开箱子开出一些套装(比如吾朗美),玩这游戏最大的烦恼就是不知道穿什么。

海战有几个图可以出海,还有个专门的海战竞技场,出海的话有一些岛屿可以上去打几波敌人拿财宝,有装备或者钱,还有个比较长的海盗团支线,是专门的海战支线,做支线途中就能把海上几个图跑完了,探岛玩多了重复度有点高,就是下岛打一波波的敌人,出海的时候海上的一些小船还比较烦,不好避免,逃跑还减船员士气。打海盗团需要先打一波海战+上船打群架,需要配置船员。海战竞技场就是把所有海战的东西融在一起一波波的打,建议海战竞技场别一口气打完,真的很腻。

剧情中规中矩,最让我触动的地方是最后真岛去看桐生那里跟冴岛的对话,直接把这趟旅途给升华了。这部比较有意思的点是可以看到不太一样的真岛,做夏威夷支线的时候很多支线都是8继承下来的,春日的沙雕支线继承到失忆岛身上真是毫无违和感。还有跟78差不多的友情对话和剧场,还是非常温馨的。

帅🥵

10.如龙4

  • 通关日期:3.11

  • 通关时长:

如龙4一周目是去年通关的,今年主要是为了补成就,本来老如龙的成就我是一点都不想碰的,几乎都是要全目录和多周目,龙4算是老如龙里全成就最容易的了(前后的龙3龙5成就都是地狱级),4又有我非常喜欢的秋老板,就把龙4成就补完了,即便整体简单也还是要打三周目,除了简单难度其他三个难度对应三个成就还不能打高难度直接解锁低难度,纯粹的折磨人,好在今年重玩还有点新鲜感,加上4的剧情我本身也比较喜欢,二周目我都还在认认真真看剧情还重刷了一些比较有意思的支线,到三周目就有点打不动了开始速通,最不会玩的还是谷村,打了三遍还是不会玩,一到他的章节就破防,花在他终战的时间都够其他三个人打好几次了,如龙系列除了0可能剧情上最喜欢的就是4和7。

搓三周目的时候还把我的地平线手柄搓废了,这下真成玩龙玩的了。

神室町F4 2.0和3.0版本

11.天国拯救1

  • 通关日期:3.30

  • 通关时长:

18年的时候玩过一次天国1,但在开局玩破防弃坑了,后面一直不敢重玩,印象里就是一个非常硬核的游戏,今年因为出了2之后看了各方面的评测觉得2非常适合我,为了完整体验就再次尝试重玩天国1,这次就玩进去了,只要过了开局骑马逃跑那一段还有玩下去的欲望,那这个游戏就能给你一段非常沉浸的中世纪体验。

天国的特色在于塑造了一个真实的中世纪,游戏内的各种设计都偏向写实,写实会带来的问题就是有些步骤会显得繁琐,比如炼药系统,二代的打铁系统,主角的生活习惯也偏向真实,饿了要吃饭,吃多了还会有吃饱的debuff,困了要睡觉,学技能要看书,最开始不识字书还是乱码,需要先学识字,身上会脏会被npc嫌弃,会真的感觉自己在游戏里过另一段人生,但有些人可能在现实已经很累了,不想在游戏里还过得这么麻烦,这也是天国会挑人的原因,喜欢的会很沉浸,不喜欢的就会觉得这些设定繁琐且没必要。

如果是战斗苦手,开局可以先直推主线到拉泰,过完跟少主比武剧情就去找巴拉德学大师反,正好竞技场也开了,晚上再去摸一套装备,战斗就很简单了,学了大师反1v1随便打,1v多要稍微遛一下才行。一代多人索敌非常恶心,一不小心就被抽陀螺,1v多最好是上马玩骑马与砍杀。做任务其实打架的地方不太多,能嘴炮就嘴炮,主线大场面都是多对多混战,混战就很简单了跟在后面偷屁股就行,1v多的情况大多是传送跑图会遇到,一代战斗过于依赖大师反不是很好玩,在二代战斗体验就改善了很多。

一代相比主线我反而觉得各种支线任务非常有意思,有多种解法,自由度很高,个人印象比较深的支线有刽子手支线,狩猎大师支线,与魔共舞,瓦勒度派,少主的支线,帮江湖骗子的支线,治疗瘟疫等等,就是一些任务指引很弱,只会给个大概范围,要自己根据npc的对话或者任务信息去找,如果一点指引都没有比如要找人或者找地方的时候需要多问npc套信息,有些任务还是比较繁琐的,任务点会非常多,问人都要连续问好几个(A说问B,B说问C,C说问D),还要调查好几个地方找线索,有时候一个支线可能要做很久,比较需要耐心,建议打一个存档mod,我通关的时候存档都存到900多了…主线比较有趣的就是修道院了,也是有很多种解法。

沉浸感方面还是很像老滚的,其实各种系统设计都很像老滚,后面才知道战马确实是老滚粉丝,天国也是每个npc都有自己的作息和生活轨迹,不是固定死板的,会非常有生活气息,有时候交任务都还得找人(点名做少主dlc的时候找少主交任务找了半天),商店也有自己开门营业时间,我好想住里面大家生活节奏都好慢,基本都要睡到九十点才起床,太适合我了,因为npc的规律作息所以干什么坏事等到晚上等npc睡了再去,此事在老滚亦有记载,我就是波西米亚盗圣!

看截图才发现这俩在眉目传情

12.刺客信条影

  • 通关日期:4.20/9.1/10.1

  • 通关时长:

影一周目是4月打完的,后面9月打完了二周目和dlc,一出新内容育碧就更新成就,最近又出了新成就才刚补完,今年真是一年都在玩影,年度陪伴感最强的游戏。

首先还是得夸育碧的旅游模拟器,相对于羊蹄山来讲影是属于比较写实的风景,画质细腻,截图可以以假乱真,即使是在鸟瞰点的远景也能看到密密麻麻的树林和村落,光影也非常真实,影还加入了季节变换,就算是同一处地方在不同的季节都是不一样的美景,我还专门蹲了四个季节去拍清水寺,跑图路上还会随风飘各种樱花落叶和飞絮,配合着季节交替很有意境,时不时就要停下来拍照看风景。

四季

影一共有九个大图,图上有不少可探索的地点,有些是小江和弥助的专属小游戏,小江是九字真言打坐,弥助是骑射和练武,还有就是祖传清据点,下墓,跑酷,收集等等,下墓也分了弥助和小江的,小江比较灵活下墓就主跑酷,弥助下墓主要找罐子炸门和推箱子,清图内容相比于英灵殿和奥德赛已经算轻量了,很多小据点都没有清图要求,大据点只需要找大酱开箱子,这部大据点是真的很大,甚至分了好几部分,虽然只是找几个大酱没让把箱子全摸完,但这部又没有鹰来标记敌人,大酱会非常难找很容易找红温,虽说已经减少了很多清图内容但我清第一个图的时候已经开始累了,罐头仙人支棱不起来了(假的二周目还在清图)

主线流程不长,支线任务非常多,剧情流程中会结识很多盟友npc,一部分是人物相关支线,这部分还比较吸引我,另一部分是npc发的暗杀任务,这个就很多了,还分布在不同的图里,玩到中期感觉要暗杀一万个人,任务一多质量就参差不齐,有比较有设计感有趣的任务比如妖怪系列,也有一堆纯纯无聊通马桶的杀人任务,有时候随手杀一个路人都能带一圈暗杀出来。小江和弥助两个人也有自己的专属剧情,主线开头和结尾是分了小江和弥助各自负责的部分,小江主暗杀,弥助主正面,我还挺喜欢这种设计,结果主线中间一大段都是二选一打,剧情我也最喜欢开头和结尾的部分,很有氛围感,也可能是我中间清图累了导致推剧情也没太多动力。

战斗可以说是从头爽到尾,小江主要是暗杀+各种道具,弥助就是正面无双,小江也可以正面打但是前期小江太脆了扛不住伤害,至少也得中后期加点起来之后配合技能正面打才爽一点,小江的暗杀就很有玩老刺客的感觉了。弥助正面打非常猛,基本是站着砍就行,对面一挡砍几下就破防,攻击还会回血,打一片都不带掉血的,但是弥助太笨重了,走路摇摇晃晃墙上不去鸟瞰点爬不了,一周目大部分时间用小江,二周目才用大柱多一点。

影整体来讲还是育碧的感觉,刚玩比较上头,到中后期重复感上来就会腻了,打全成就需要十阶和80级,在一周目全清图的情况下是到不了十阶的,还需要在二周目继续清大概三分之二的图,80级等于二周目不仅要清图还得再刷一些支线,纯纯浪费生命,如果要打成就需要强大的耐心和毅力,最好二周目隔一段时间再玩。

大柱可爱捏

13.重金属地狱歌手

  • 通关日期:4.22

  • 通关时长:

等33的过渡游戏,流程很短,音游+fps的玩法,fps部分类似于doom的快节奏战斗,通过不断杀怪,找资源回血,处决回血续战,弹药不用续是无限的,打完进入下个场景,到关底打boss,就是武器种类偏少,怪类型也比较少,boss设计单一,不过配合音乐节奏来打枪的玩法还是挺独特的,听着歌踩着节奏突突突非常爽也可以说是打枪版的hifirush,不想找节奏只想纯爽的在设置里也有节奏辅助模式,可以始终跟随节拍。全成就也很简单,没有难度成就,通关再打完试炼模式基本就全成就了,通关后可以解锁更高难度,想挑战也能继续玩。

14.上古卷轴4重制

  • 通关日期:5.11

  • 通关时长:

本来距离期待的33号远征队只有临门一脚了,结果滚4re突袭发售打了我个措手不及,没办法这是我非常喜欢的滚4,只能先把33推了,总体来讲滚4的重制质量还是在我意料之内,也没想着b社能把它从里到外翻新一遍,也就是把画质拉到了现在的水平(后面某位精心重制的游戏连这个都做不到),内核还是原版,你就会玩到一个画质是2025年玩法操作是2006年的神奇游戏之上古卷轴4重制。

太美了战栗孤岛

我写的也就等于滚4原版的体验了,不过re版改善了一下原版的升级机制,比较合理一点了,其他都是原汁原味。滚4优点主要是剧情和任务质量比较高,我个人觉得四大公会任务质量黑暗兄弟会>盗贼>法师>战士,特别是黑暗兄弟会的任务设计非常有意思,但是战士公会就纯纯通马桶了,一些支线任务质量也很高,还有神中神的战栗孤岛dlc,整体任务质量比5高,喜欢任务驱动>探索的话玩滚4比较合适,如果只是喜欢开放世界探索还是玩滚5比较好。

滚4的大世界探索就比较灾难了,整个地图很空,没什么随机事件,探索起来会比较枯燥,地牢也很重复没什么设计,里面又绕还要下好几层,探完还得原路返回,很坐牢,建议跑图的时候就别花太多时间探路边地牢了,没什么有价值的东西,直接跟着任务走,主线支线公会任务就有足够多的地牢给你探了,地牢里可以多用引路那个法术,有些地牢很深至少要下个三四层,还要原路出来,防止迷路可以常用引路法术会比较快。

bug很多很多很多,我感觉我玩原版都没遇到这么多bug,特别是需要npc去特定地方触发下一步任务的时候,有大半几率要卡,npc不是在原地鬼畜就是直接消失,需要读档重新刷新一下npc的位置,玩久了还容易崩溃,最后基本是一小时崩溃三次,我也快崩溃了。

总之滚4re就是复古,非常复古,不建议任何只玩近年新游不接触老游戏或者不玩b社游戏的玩家玩。

你好,站在这里的是,前面忘了,后面忘了

15.毁灭战士黑暗纪元

  • 通关日期:5.19

  • 通关时长:

我先说明一下,玩了36小时是因为打全成就要做全收集,但是当时有一个成就bug导致无法全成就,没办法我又删了这个全收集的档又重打了一遍,还是没法解成就,直到后面id修了这个bug才好,正常一周目通关10几小时就够了。

黑暗纪元相比永恒简单了不少,永恒更注重策略,怎样运用不同类型的枪,弹药和回血回甲资源打怪,每个怪物还有不同的弱点,还需要运用高移速和冲刺技能保持机动性,黑暗纪元就比较简单无脑一点。我玩的中间难度,弹药量充足可以爽突,除了有不同种类的枪械外,这部还加了盾牌,有盾牌弹反,冲刺,跳跃等近战动作,打击感十足(我的盾刹不住车了.jpg)。一路上还有不少大场面战斗,可以开大机甲对打和突突,也可以骑飞龙翱翔天际,玩法非常丰富。每关的地图设计也不错,依旧有不少收集,部分收集会带一点小解谜,收集这方面我觉得还是比永恒和2016版简单一点,只是有些半开放的地图比较大,收集东西有点多需要更细致一点,还有飞龙的关卡有些收集藏得很深可能容易漏,有个飞龙关我来回进了三次才收集全,其他关卡收集还是比较容易。总体来讲就是一个字,爽!!是我今年玩得最爽的游戏。

这游戏还可以自定义难度,定制一个最适合自己的爽玩的难度,很适合没玩过doom系列的入坑黑暗纪元体验一下,手撕恶魔,酣畅淋漓!

16.33号远征队

  • 通关日期:5.25

  • 通关时长:

本来33是早就预购就等着发售第一时间玩,结果中途又被滚4re和doom截胡一直往后推,总算是在5月打完了。纯过主线大概玩了30+h,后面补收集和支线花了20+h,主线流程不长,支线还藏着不少剧情,特别是人物支线比如妹妹的个人任务对于剧情补充还是很重要的,建议还是补点支线比较完整。33整个地图很大,主线去的地方只是一小部分,做收集和支线的时候才发现还有很多区域藏着东西或者boss,只过主线真的会漏很多东西。

33整个游戏给我的印象就是太艺术了,不管是剧情演出,关卡场景设计还有boss战设计都是满满的艺术感,每个地图都有自己的风格和小设计,不会有重复感,唯一体验不太好的地方就是没有地图指引,发售之前说是有个指南针地图,我还以为是辐射老滚那种指南地图,结果33的指南针就真是个指南针,对于我这种方向感不好的很容易迷路,还是在收集的时候发现主线去过的图都还有被我漏掉的一大片区域没去过,主线的路倒是不难找,如果要想全探索的话就容易绕晕。

我要单独夸一下33的音乐,实在是太美了,从开游戏进主菜单听到bgm那一刻我就知道我走不了了,序章开始的bgm配合演出就相当震撼,还有各种战斗的配乐也十分带感,我对游戏的音乐比较敏感,音乐好听在我这真的非常加分。

战斗模式比较独特,虽然是回合制但是需要对对面的攻击做瞬时反应,可以闪避和格挡,如果能够把对面所有攻击都格挡下来就可以进行反击,这个反击伤害还不低,有个人反击还有全队的反击,刚开始上手的时候很不好打,需要观察对面的攻击手段和节奏做反应,对于我这种老年人来说就像是有帕金森,别说后期那些抽象boss了,前期纯近战的快慢刀都能折磨我,前期玩得比较累,后面慢慢熟悉才好点,后期好几场boss战都是视听盛宴,视效拉满。

我个人解锁伤害上限之前主靠叠吕姐爆率,上四色+元素初生,解锁上限之前主要靠打多段伤害,因为要做莫诺柯的技能收集成就从解锁它开始就一直带着它,到我打完主线打完冰封之心和空中宅邸再爬塔爬到五六层才完全解锁完它的技能,解锁后主力就是随大流的妹妹汤达人,后期的伤害确实有点收不住,数值太膨胀,其他角色的技能和符文搭配基本都是服务于妹妹的数值,拉到最高数值达到瞬秒,不过这也是其中一种玩法,不喜欢这种秒来秒去也可以走其他的流派。

剧情争议方面见仁见智吧,无论是觉得开局宏大叙事最后沦为家庭伦理,还是觉得整体就是一场宏大叙事,区别只是在于每个人对于剧情的理解和接受程度不同,我个人打完倒是没什么很难接受的地方,除了第一幕最后还是有点难受,不太喜欢这种情节。

17.天国拯救2

  • 通关日期:7.23/9.11/11.17

  • 通关时长:

来了来了,今年最爱的游戏甚至能挤进游戏生涯top3的游戏——天国拯救2,本来我打完33之后就没什么新游戏玩了一直要等到6月底的死搁,我想着这一个月拿来玩天国2够够的,没想到打完一周目之后出不来又打了一遍硬核和普通,共三遍,从5月玩到7月,我死搁2盘都到手了硬推到10月才有时间玩,500多的盘都降到200多才玩的罪魁祸首⬆

写天国1的时候就提过,天国塑造了一个极具沉浸感的真实中世纪,而我正好是能够沉浸进去的这部分人,玩2的体验更是比1爽了太多,2相对于1来讲可以说是全方位的超越,在不改变核心玩法的情况下做了非常多的加法,完善体验,让这个系列的更加完整和饱满。

天国是以真实的历史背景为舞台,里面的一些npc都是真实历史人物,不会像一些西幻游戏可以凭借想象力构建一个庞大的魔幻世界观,故事也是充满魔幻色彩,会让你觉得非常有趣,天国的基调就是两个字,写实,没有魔幻色彩的加成下天国更多的就是一种平淡的日常,支线任务也是更多聚焦于身边的小事,在这边劝说两个差点因为争地盘打起来的村子,在那边和解游牧民神人一家的内部矛盾;被草药婆婆被赶出来的经历气得去讨说法结果发现对面也有难言之隐;一边帮牧羊人赶羊一边跟羊讲冷笑话还建证;人模狗样去找偷猎者差点因为找不到哈气最后发现居然是…可怜穷小伙喜欢的妹子被富哥抢走帮他偷东西结果发现被骗气冲冲找他,看他一脸可怜兮兮的样又不忍心报官放他去追求梦想;帮一对吟游诗人偷琴喜提亨利之歌尬得能在脚趾抠出一个特堡;妹子喜欢上了一个军营的士兵于是强行给她做媒;调查连环谋杀案的背后是对中世纪等级阶层的唏嘘,等等,一个个丰富的支线构建出了一个鲜活的波西米亚,战马对于支线的刻画相当细腻,处处都是手工打磨的痕迹,有多种完成方式和多选择,完全不会有通马桶的重复感,我除了硬核模式没有地图速通主线,两个普通档都是做全支线还觉得不够玩。

主线也是非常精彩,从开头轻松欢快以及少主female🤓☝的神人氛围开始到后面被追杀的紧张刺激,可能二代的开头没有一代从平静到经历生死战火蔓延的视觉冲击力强,但节奏把握很好,我自己的情绪也是一度被带动,从欢乐到担心到长长的松了一口气,特别喜欢2的长镜头开场,经历了一段紧张刺激的追杀后一路从草药婆婆家漫步到特堡,期待着一场全新的冒险。中期的绝境丧钟也是我非常喜欢的任务设计,也被戏称为这游戏的期中考试,通过前期对这游戏的玩法了解在绝境丧钟里运用发挥,有非常多过关的方法,我打了三遍用了三种不同方法过的,很喜欢在高自由度的任务下不看攻略去思考和反复琢磨过关的过程。后期的情节也是各种反转,跌宕起伏,二代对于人物塑造也更加优秀,不仅仅是聚焦于一个人物,而是处于这场战争中不同阶级,不同立场的群像刻画。从意大利宫到最后的围城战也是我很喜欢的一部分,代入感非常强,到最后也是让我很难放下,到底怎样的结局才配得上这一路的颠沛流离。

在战斗上二代也优化了不少,一代极度依赖大师反,无论自己打还是敌人都是靠大师反,谁先出手谁输,就是个回合制,一代只要被三个人以上围上就会非常难打,还有钢筋灌木草丛,二代的战斗就改善很多了,不会再人人大师反,有了更多的主动进攻机会,还有利用各种连击,佯攻,大师反也只是一种附加而不是必须,二代我不用大师反都能玩得很舒服,一打多也更好打了,还取消了钢筋草丛,二代的战斗可以说是非常舒适了,实在是没法适应战斗的还可以下药涂毒暗杀等,方式很多。

天国的野外风景,城镇建筑和堡垒也是参考了现实,没有绚烂的画风和奇幻的城镇,只有屎尿屁的真实中世纪,npc也有自己的作息,日出而作日落而息,晚上就去酒馆聚在一起喝一杯,到处都充满着生活气息,做任务npc都是自己走着去,做龙骨任务的时候还在路上碰到了那位炼金术士,他是真的在跟着路线走,快速旅行路上也会遇到各种各样的随机事件(神人),就算是小事件都会有后续,犯罪会受到惩罚,二代加了更多的狡辩理由,非常搞笑,也是神人亨利时刻。

玩这游戏的感受跟我玩质量效应很像,强烈的沉浸感让我分不清游戏和现实,代入了自己的真实情感导致我无法走出,所以我排它仅次于质量效应,真的非常喜欢天国拯救2。

18.双影奇境

  • 通关日期:8.1

  • 通关时长:

后面就是打完天国2走不出来的阶段玩的一些,中途还玩了命运2但是我不想说了跳过,在朋友的推荐下玩了双影奇境,我之前没玩过双人成行,还是第一次玩这种分屏式的双人,一度分不清哪边是我。。。

双影的剧情是两个有自己心事且性格不同的女生进到了自己写的故事里,米欧的是科幻故事,佐伊的是奇幻故事,米欧的性格偏内向,佐伊就是偏外向,作为内向人也喜欢科幻多于奇幻所以开局就选了米欧,游戏的关卡就是在科幻风格和奇幻风格之间来回的切换,关卡内有不少环境的解谜,需要两个人的配合,还能根据关卡的风格变换不同的造型比如在奇幻世界变成大猩猩和小仙女,还有飞天龙和滚地龙,在科幻世界就有非常酷炫的武器和载具,还有视角的切换可能突然就变成了横版游戏,甚至还能玩弹珠,特别有意思,支线也是非常的有趣,还藏着很多的彩蛋。一些关卡节奏比较快,需要配合和瞬时反应,还是比较考验两个人的配合操作,特别是丢炸弹,成就是一次都不能炸,大概玩了半个小时才过,好玩又有挑战性。

一定要单独夸一下终章,太震撼了我一直在叫,前面的关卡已经让我觉得设计很巧妙了,没想到终章设计才是真正的创意拉满,终章因为混乱导致科幻和奇幻世界相融,互动也是相融合的,以我的小学生作文水平可能描绘不出那种场景相融交互的绝妙感,总之,球球你们都去玩吧!!!

故事虽然比较老套但是情感很细腻,两个人起初互相不熟悉各自还有心事会产生一些矛盾隔阂,经历一次次的冒险后两个人越走越近,也更愿意去了解彼此放下心结真心接纳对方,对抗心魔这块也是在体现在了关卡中,两个人坐的椅子越来越近也是体现了两个人情感变化,最后合力干掉boss回到现实生活后还是挺让我感动的,没进年度提名还是太可惜了。

19.双人成行

  • 通关日期:8.4

  • 通关时长:

我是算比较特别先双影后双人的吧,双人又是给了我另一种体验。双影可以说是场面更加宏大视效更加电影化,解谜比较少操作更多,双人就更偏解谜,场景也是聚集在了房间内的各处,比较贴近生活,用一些日常可见的生活用品来搭建一个非常有趣的微缩小世界,满满的创意感,每章都有不一样的巧思,虽然没有像双影一样非常宏大的场景,但还是有非常多的记忆点比如开裤衩飞机逃跑,发光水母,太空猴子,雪球景,花园世界等等,还有很多有趣对战小游戏,细节也是非常多,双人和双影玩下来都是感叹制作人实在是太有创意和想法了,两部我都很喜欢,分不出优劣。

20.四海兄弟故乡

  • 通关日期:8.10

  • 通关时长:

这是刚发售的时候全成就的,它后面又更新了几个任务还加了经典难度,一个经典难度还要后加还要加个成就,我已经不想重玩一遍了。

流程不长十多小时的主线,我是一边收集一边打任务所以玩这么久,这部剧情玩下来还是挺失望的,虽然很明智的抛弃了开放世界回归了一代的线性叙事风格,但跟一代比还是差远了,特别是结局太难受太憋屈有种手伸不进去锤人的无力感,当时一口气玩到半夜三点打完愣是气得睡不着,给我气出脑溢血了怎么办,金摇杆还给它放最佳叙事提名都不放天国和死搁,看一眼直接两眼一黑就似了,刚从冥滩遣返回来的。

四驱兄弟最重要的是什么,祖传的赛车关!这代不仅回归一代叙事风格还回归了一代的强制赛车关,一个赛马一个赛车不过比一代简单很多了,赛马我是一遍过,赛车关加了好几个存档点失误也不怕可以读存档点重来,8分钟跑完的成就也很好拿,开车苦手也不怕。主线纯线性而且限制很多,有时候拿个收集都一直提示跑出了任务区域,只有在一些章节需要开车跑很长任务点的时候有时间去跑一下大地图的收集,这部还可以跳过开车环节直接进入下一个任务点,方便不想开车的玩家,通关之后也有漫游模式可以继续大地图的收集,但是没有小地图跑图很麻烦。

玩法跟前作差不多,这部更注重潜行一点,因为有几个成就要求潜行完成我也基本是以潜行为主,还有不少强制潜行的关卡,最高难度潜行反而更简单一点,好几个章节底还加了小刀互啄的boss战,视角奇怪手感又差,还都是一模一样的招式,我个人不太喜欢。

21.污痕圣杯阿瓦隆的陨落

  • 通关日期:8.19

  • 通关时长:

本来以为只是个仿老滚的小体量游戏,没想到任务量还挺大,暗黑的世界观设定很好,沉浸感强,支线质量不错,有多选择也有相互影响。支线没有标记需要跟npc对话接取,还会有一些藏在野外的隐藏支线,还是挺有探索欲,也有不错的探索反馈,整体滚味儿很浓很像暗黑版滚4/5,特别是做行会支线做一段就升头衔太滚4了。对话文本不少,除了任务对话还有很多了解npc背景或者世界观背景的闲聊对话,细节还是有的。

战斗很好玩,可以走不同流派,双手武器/双单手武器/单手武器+盾/单手武器+法术/双法术等,搭配很多!装备有不同的词条但是受到属性的限制,属性达到了才能应用词条,可以喝药水洗点来尝试不同流派。

部分场景设计不错,非常有氛围感,特别喜欢二图暗影国的主线,虽然画质糙了点但是氛围感拉满,暗黑恐怖风的城堡和做克莱尔支线的简笔画世界切换很惊艳,有点让我想起双影奇境了。这游戏还有个我特别喜欢的设计就是可以买画笔然后随走随画,看到什么好看的风景就可以画下来,很有意思。

优化很差,画面不能细看,动作有点僵硬,可以双人称切换但是第三人称人物走路的动作很怪非要弯着腰,骑马也是特别僵硬我都没怎么骑马。演出匮乏cg模糊,整体透露出一股穷+寒酸感。有点虎头蛇尾,第一个图体验最好,第二个图开始有点点空了,到第三个图直接不演了主线都是通马桶,其他内容也非常少,玩起来就是一股无名火只想快点通关,跟前两章相比体验太差了。汉化没有做好,有些任务还是一边中文一边英文混着的。

后面有一次大更新好像把第三章完善了一点,还加了二周目,等后面有时间再体验了。

22.战争机器1重制

  • 通关日期:9.3

  • 通关时长

流程很短,普通难度6.8h通关,这系列我只玩过5,出1重置就想玩一下,只能说重置了个寂寞,画质差,操作复古,手感稀烂,真的是稀烂,虽然没玩过原版但感觉就是原汁原味的远古手感,可以说是一点打击感和射击反馈都没有,只能当个老游戏玩了,简介还写了个精心重制,微软你真给我逗笑了。

前三关体验还挺好,虽然画质差了点但是场景氛围感很不错,每关的风格也不太一样,后两关体验感就下降了,本身这游戏怪物种类就少,武器种类也少,很容易玩腻,后面又没什么比较惊艳的场景设计,只剩重复的打怪了,射击手感又差,越玩越烦躁,最终boss战也没什么设计,也不知道是bug还是什么,boss牛逼哄哄出场然后在原地不动,我也蹲在原地突突突几下就打死了,屁股都没挪一下,太无聊了,还不如前面的boss至少还有点小机制。

这游戏可以联机,我是单机玩的会有个ai队友,这个ai实在是太蠢了每次都给我整得血压高,要么呆在原地不动,要么前排冲锋然后秒跪,第二关黑蝙蝠会秒杀必须要呆在有光的地方,需要打爆炸罐,我还没打呢ai队友就先跑前面去了,然后就秒死,又起来,又秒死,给我都气笑了,我本来以为德军总部新血脉的ai队友已经很搞笑了,没找到还有重量级,可能联机体验会好一点。

23.战锤40k星际战士2

  • 通关日期:9.8

  • 通关时长:

第一次玩战锤系列,跟doom一样非常爽,很喜欢这种血脉偾张的猛男突突游戏。目前只体验了战役和部分pve关卡,战役流程不长大概9个小时就能通关,近战+射击结合的玩法,推荐ps5手柄玩,自适应做得非常好,跑步都是一下下的振动,打击感也不错特别是处决的动作反馈,战斗很多都是塞了大量的小怪,一抡一大片爽感拉满,战役角色有两个大招技能,我个人比较喜欢跳起来俯冲砸地,但只有特定的关卡用了几次,关卡虽然不多但是场景非常宏大震撼,有很多大场面战斗和顶级演出,可惜我在终章才发现有拍照模式就只在终战拍了点照片,后面有时间再玩下pve的关卡吧,毕竟已经有个命运2了没精力去玩其他需要肝的游戏了,pvp我也是不会碰的。

24.无主之地4

  • 通关日期:9.29

  • 通关时长:

无主4应该是我今年最期待的游戏了,无主2和3两部加起来都玩了上千小时了

自然对4也非常期待,游戏性方面没问题,玩起来也还是无主那个味儿,开荒也是跟小伙伴一起联机很欢乐,但是无主4最痛苦的是bug太多和闪退太严重,导致我玩得很折磨,可能大部分篇幅都要喷它的bug,我心态真的是崩了又崩。

游戏性方面:

首先这代变成了开放世界,主线结构也变成了很熟悉的打几个区域的小boss最后打boss的形式(魔幻版远哭7.jpg),几个大图有不同的风格,森林,雪山,沙漠,城市,玩到后期也不太会审美疲劳。开放世界是经典的清单开放世界,有很多收集品和活动,完成收集和活动可以得点数来升级子弹背包容量,还是很有探索的动力,这代把钱和升级子弹背包容量的点数分开了,这改动我还是挺喜欢的。这代为了配合跑图主角比前几部的机动性更高,有二段跳,漂浮,攀爬,钩索,加上随时可召唤的载具(笑死赞恩还吐槽现在的秘藏猎人可以随时叫车,他们那个年代只能用顺风车载具站),跑图效率高战斗节奏快,这代枪械手感也不错,还加了击杀反馈,战斗还是非常爽的。缺点就是指引做得不太好,导航有cd还会乱指,地图也只有平面地图但是有很多复杂高低起伏的地形,找路不好找,还有一些收集品比如非要拿手上跑很远来交这种设计很高血压,明明这代机动性这么强还非要限制你拿着东西来跑图,主角能装下四把枪一堆装备就是装不下一个b录音,不知道这种收集设计出来除了让人红温还有什么用。

主线剧情虽然不算特别出彩但是很稳,甚至稳得有点不像无主的感觉了,制作组这代明显非常谨慎不敢在主线搞什么幺蛾子,老角色出场基本是以欢乐为主,不会像三代莫名其妙死老角色还刻画出艾娃这种人人讨厌的角色,三代如果玩赞恩和阿玛拉比较多的话玩四代就会很惊喜和欢乐,这俩简直俩活宝,一人负责一段主线不说,后面还有一段相互斗嘴打趣的主线,玩得太开心了,这代主角终于不是摄像头了,在剧情里参与感更强,总之主线就是一个稳,支线还是一如既往的有趣和无厘头,发癫全在支线了,中配还是非常的接地气。

终局内容目前还是比较少,这部分只能等dlc了,但是这代终局我不是很喜欢,取消了二周目,加了可能重玩主线的万用任务,但是任务过程中不能退出,这游戏bug和闪退又很频繁,可能一个任务要打好几遍,可以新建的30级角色但是默认通关状态,没有主线任务,地图活动收集品这些又是全部重置,很神人的设计。

好了以下是我的崩溃记录,gb你们赔我点精神损失费吧

1.卡任务,任务不会有下一步,这个可太频繁了,不管是单机还是联机都遇到过很多次,一般需要小退再进才正常。

2.卡活动,最经典的攀爬机拉不了门的bug,很多人都有,但大部分遇到小退或者传送回来就好,为什么我就是卡死了啊啊啊啊,最后还是去好友的世界完成的,这玩意儿还关联一个全活动的成就,差点给我成就也卡死了。

3.触发不了任务,这个是我接隐藏任务的时候遇到的,打完怪死活不掉隐藏任务道具,导致触发不了任务,最后还是去好友的世界做完的。

4.闪退,虚幻5老受害者了,刚开始还好后面越玩越闪退,也是就刚刚打万用任务最后boss就差一点血了闪退又得重开,不知道重打了多少遍万用才到的秘藏5,太折磨了太折磨了太折磨了简直赛博酷刑。

5.负更新,不知道为啥除了第一个补丁是steam更新的,后面的补丁都是游戏内更新,怪事就出现了,一进去就显示100进度更新但是进去后联机显示版本不符,但是我好友跟别人联机就正常,只有我版本不符,为什么又是我啊啊啊啊后面是替换的别人的文件才好,结果第三次又来了个游戏内更新,我又中招了,一模一样的版本不符,只能好友把他的文件传给我替换,每次更新都要找好友替换文件。

25.羊蹄山之魂

  • 通关日期:10.6

  • 通关时长:

玩得比较慢,舔图+拍照花了不少时间,普通难度60h白金,这部成就很简单,也算是个白金神作了,玩了一整个国庆节。

这代主风格跟对马岛差不多,风景更漂亮了,依旧是满分意境,开放世界更偏向弱引导和随机性,取消了地图问号,收集这块就变得比较随机,也可以买地图和弹曲子去找。支线在地图上也没有提示,需要探索触发,可能跑图的过程中遇到一个平平无奇的npc就能牵出一段支线,甚至悬赏都不是单纯的只让你去杀人,会带一点小剧情,前后做的悬赏还会有联系这块我都没想到,有点小惊喜。也有不少据点但是大部分都是跟悬赏或者支线剧情相关,清起来不会累,这部就是更鼓励你去探索而不是照着清单去清问号,整体的罐头味儿就没有那么重了,收集这块也比较轻量,开放世界相较于第一部改得挺好的。

剧情是比较老套的复仇剧情,演出风格也跟对马岛差不多,整体的氛围感和沉浸感很强,很带动情绪,女主不看脸光性格我其实挺喜欢的,人狠话不多,很有个性很飒的复仇型女主,配音也很加分,那种很清冷又慵懒的配音,但是脸实在是…好在面具非常多还有很帅的盔甲,戴个帅一点的面具+盔甲就很有帅气飒爽的复仇女主感觉了,但是部分剧情还是要强行摘面具。

战斗这作感觉比对马岛难了不少,普通难度在前期都很吃力,敌人伤害特别高,攻击欲望也很强,这部除了蓝光格挡和红光闪避之外还加了个黄光缴械,不小心被缴械还得满地找回武器(非常尴尬.jpg),前期精力不够血量又少的情况下很难打,完美格挡时机也不好找,刚玩的时候打个悬赏boss都要摸好久,对面连续攻击我就很难挡住,只能不管对面闪什么光就xjb闪,差不多玩到中期才掌握节奏,先去武藏那里被教育了好久之后打后面的boss就简单多了,这部把切换架势改成了切换不同武器克制对面的武器,换一种方式让你在战斗中熟练切换,这种设计还挺好的,像我玩刺客信条影就只玩一种武器,玩羊蹄山就是所有武器都玩。

总体来讲我觉得羊蹄山除了剧情和人设方面其他对于对马岛都是全方位进步,很不错的续作了。

26.死亡搁浅2

  • 通关日期:10.29

  • 通关时长:

死搁2应该是今年除了天国之外最喜欢的游戏了,玩死搁1的时候就很喜欢,在我心里一直是一个挺独特的游戏,没想到居然还有第二部,通关之后对于死搁的喜爱也是更深一层了。

死搁其实续作并不好做,因为在一代已经奠定了送快递这个独特的核心玩法,世界观也已经在一代慢慢铺开,很多设定在二代都是已知的东西,不会有在一代第一次感受到死搁世界观的那种震惊,比如第一次遇见bt,第一次经历虚空噬灭,二代就不会有太多的创新,只能在玩法上进行改善和优化,让送快递更爽,一代还要经历前两章的劝退期,到第三章才能自己制造摩托车,前两章就主要靠脚走,所以很多人坚持不下来,二代前期就能爽送,很早就给能造摩托开,后期更是脚都没怎么下过地,有性能更强的车,单轨,索道,公路,飞船,送货送得非常爽,可玩性方面是完全不用担心的,以至于我后面刷白金的五星都没有用飞船快捷送的办法,都是自己搞基建修索道规划路线再一个个送,我觉得这种方式并不枯燥,反而让我觉得好玩有耐心去反反复复的送(冒险家和不可能出生除外)

二代还有各种彩蛋和发癫剧情,熟悉的npc都在船上,时不时还会有互动,整体氛围非常欢乐,没有一代的那种末日孤寂感和严肃的氛围,叙事我也觉得不如一代,虽然一直在往一代的叙事节奏上靠,不过后面的剧情还是让我非常感动的,哭了好几次,毕竟还是死搁,在剧情演出和情绪调动这块还是很顶级的。bgm我也觉得不如一代,连最经典在去主线剧情路上响起的bgm都没太多感觉,还是觉得氛围没有营造好,总之2就是游戏性方面大提升,但是叙事和氛围感跟1差了不少,但我还是非常喜欢死亡搁浅2的。

27.天外世界2

  • 通关日期:11.8

  • 通关时长:

总体来讲比1是有进步的,内容也更多,rpg系统很有意思,不同的出身特质有特殊对话,会在某些时候帮你省事,除了基础属性外还有丰富的专长系统,是根据你的基础加点比如口才,黑客,工程学,枪械等等来解锁的,一些支线和收集任务做完还可以解锁额外专长,还有个非常有趣和独特的缺陷系统,缺陷是根据你玩游戏的习惯来做一个取舍,比如你只喜欢玩一种武器,久了就会有个缺陷叫一心一意,获得破甲加成但是会失去第二个武器槽,喜欢偷窃的话偷多了就会有个叫偷窃癖的缺陷,赃物可以卖更多的钱但是会自动偷东西,还有买东西太勤,喜欢蹲着打,经常让队友先上自己躲后面等等各种游戏习惯都会有相应的缺陷,经常玩着玩着就弹出一个缺陷,很好玩,可以接受也可以拒绝,也不是强制性的,就看自己的取舍了。

任务设计还是有水平的,特别是第一个图,支线和支线,主线和支线之间相互影响,网状叙事这块依旧做得不错,也有多种选择以及后续影响,不过这得自己多逛图,我在前面嘴炮放过的npc到后面无意间逛图就遇到了,还能寒暄几句,boss依旧可以靠嘴炮说服不开枪打过,好像我除了第一个遇到的boss后面都是嘴过的,需要搜集信息以及口才加点,还有一个我比较意外的点是主线的部分关卡设计还不错,有些小心思在的。装备系统比一代丰富一点,特殊装备有些比较有意思的属性。

队友这块比宣誓做得好,存在感高了很多,每个人都有阶段解锁的个人任务,也会跟主线剧情相关,嘴炮的时候带有关系的队友还会有额外对话,战斗可以带两个队友,队友也有自己的专长点和技能,但是不能给队友换装备我好怨念。对话还是一股黑色幽默风,很多有趣的对话,即使主角是哑巴也没演出和表情但是从对话中也能脑补出表情和语气,对话文本也比较细。射击手感相对于一代有提升,但毕竟还是个rpg,手感方面要求不高。主菜单上的吉祥物月球人会根据你玩的进度和游戏习惯来锐评,还会根据场景换衣服,特别可爱!!!

缺点在于整体比较虎头蛇尾,第一个图体验最好,第二个图后面开始就比较空了,任务之间的联系也没有第一个图那么细致,宣誓也有这个毛病,好好在打磨的永远只有第一个图。怪物种类太少了,后期太重复了,打来打去就是那几个怪,换皮都懒得换。捡垃圾捡不爽,很多地方需要有开锁之类的属性才能开,后期的探索反馈又做得太差,属性要求高但是给一堆没啥用的垃圾,材料都是溢出的,最后晕3D慎玩。

28.恩达瑞尔

  • 通关日期:12.5

  • 通关时长:100h(黑盒不记录)

本来以为只是个小体量的剧情mod,没想到内容这么多,非常推荐有滚5本体的都来体验一下,跟滚5完全是两种风格。恩达瑞尔是免费的,只要拥有滚5本体就能玩,在商店直接入库下载,像我是老滚5特别版,就可以下一个特别版的恩达瑞尔(后缀带了一个special),拥有独立的游戏库和独立的成就,steam可以看时长和成就,黑盒倒是没有记录。

背景设定和剧情走向比较像魔幻版的质量效应,整体风格偏黑暗压抑,不管是周围破败的环境还是一路上的bgm都有股深深的悲伤感,虽然套着滚5的壳但是跟滚5完全是两种感觉,剧情更有深度,不剧透了只有自己玩才能体会到恩达瑞尔的神叙事。最后三个结局都走了一遍,不管哪种结局通关之后都让我难以释怀,其实中途我都玩哭了几次,每次觉得压抑的时候都要关游戏缓到第二天才能继续玩,沉浸感相当强。

任务设计这块不管是主线还是支线质量也是非常高,除了有几个收集类的支线,其他剧情支线几乎都有多选择,主线我印象比较深的是找三个黑石的任务,本来以为只是打打怪找找东西,没想到还有那么精彩的展开,任务设计太用心了。还有一个我觉得非常好的就是队友塑造太深刻了,每个队友都有各自的故事,有两个队友是主线强相关,有三个队友是只有一段支线,每个队友都给我留下了很深的印象,这块也比较像质量效应,只是恩达瑞尔的队友除了主线强相关的其他比较像过客一样,没有质量效应为了一个目标把大家聚起来的感觉。队友任务也有多选择和队友的不同结局,最最遗憾的就是没能保住小萨,太难受了,玉玉了好久才调整心情继续玩的,如果有机会开新档一定要让小萨住进我贵族区的大house。

恩达瑞尔主要优点是叙事,任务设计和人物塑造上比较好,但是游戏性方面我觉得改得不是很好,首先难度就比滚5高了不止一个档,我滚4滚5不管法师多超模都是玩的近战战士,但是恩达瑞尔战士实在是没法玩,无奈转了元素法师战斗才开始轻松一点,属性升级也从老滚的熟练度升级改成了技能书升级,需要捡技能书和跑各种商店买对应技能书升级,很费钱,前期基本升不了多少属性。地图没有传送,只能骑大鸟或者用卷轴传送,传送的地方又比较有限,跑图费劲,恩达瑞尔还有个奥术狂热的设定,喝药回血或者法术回血就会加奥术狂热,到一定程度就会有debuff,满了还会死,只能喝仙酒降,前期也不敢回血只能吃东西在不战斗的情况下回点血,前期可以说是相当的难玩和劝退。地牢设计不错但是开门杀实在太多了多到厌烦,本来怪多就容易被秒,还有一堆怪放在门口,开个门黑屏一下都不知道发生了啥就似了,恶意太大了。

总体来讲作为一个免费mod还是很值得体验一下的,剧情真的很神。

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