盒友们好,这里是独游制作组“豆腐社”——虽然名字听起来像是一个团队,但其实咱们也不装了,现阶段组里就只有一个人。没错,我就是那个唯一的制作人,三喵喵。

我们正在开发的游戏叫作《宿管少女☆不会被坑》,定位是一部“废萌 CRPG”,你也可以理解为“CRPG+模拟经营+galgame”的缝合体。听起来有点野心?我也这么觉得,但随着制作进度的推移,这个野心似乎展现出了越来越难企及的高度。

这篇文章就不先自吹自擂了,烂炒模式关闭,今天先开启 emo 模式,介绍一下我自己的履历和开发经历吧。

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严谨来说,我的圈名叫做“三日月待宵”,是轻小说写手出身。从快乐的“小作家”到游戏人,我的二次元生涯基本上可以视作是“被干碎,复仇者联盟,加注,再被干碎”……一路赌徒式升级加码的过程。

除开最最早期的「轻之国度」,中生代宅宅可能更熟悉另一个玩意儿,叫做「SF轻小说」,我的履历从这里开始。从写作特点上来说,除了个人xp一直是小女孩(?)以及傲娇没变过之外,题材上没有特别的偏好,异能,世界系,奇幻公路片,校园推理等等都写过……除了最初被骂“幼稚中二”以及硬抄日轻之外,后面创作水准和关注度基本是在稳步上升的。

可好景不长,就在国轻平台如雨后春笋般疯涨的那段时间,我因为在平台赞扬了别家的插画制度,被自家网站管理当成“内鬼”,直接点名封杀。这件事应该直到现在为止,都是用来盒到我的个人信息的最好的社工楔子……当然具体怎么搜我就不自曝弱点了……

之后狠狠化身“三家姓奴”,在其他各个平台间流窜。 十年下来,勉强算有点名气的作品,可能就一部《三〇一室无一人》。因为它后来被改编成了一部推理向的 galgame,评价不算太差——但也真的没给我带来多少名气。

(当年正好撞《妄想破绽》了,被叔叔的大手狠狠地创碎)

不过至少,它给我垫了一点资历,让我有机会进入游戏行业打工。我去上海悠星待过一段时间,和国gal圈里不少朋友熟悉的一位很厉害的老师共事,《星塔旅人》里的主控角色(魔王)就是我写的,还参与过世界观搭建,中华势力、和风势力、媒体势力的设定与部分角色设计。

可惜,因为工作管线、底层设定逻辑等问题上的矛盾,我在中期工作中逐渐被边缘化。最后,在 2023 年上半年,我被以“工作摸鱼、缺乏贡献”的理由开除了。

复仇者联盟再次启动,嘻嘻。

嗯,就是从那时起,我开始搞现在这个独立游戏项目,并且花了整整两年半,才勉强做出一个演示版(demo)。

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一开始我的想法特别天真:独狼制作人、超小团队做的 AVG 也不少嘛,我无非就是在 AVG 基础上加一点自由移动、加一点宿舍管理、加一点属性检定……能有多难?

这两年半的体验告诉我:不要再往前走了,前面确实是地狱啊……

1.沟槽的引擎行为

新手通常不可能自研图形/游戏引擎,选择Unity/Unreal等通用引擎是常态。但别以为采用现成引擎就省事了:理解引擎内部行为、组件交互的成本高得吓人。

你有很多精力不是用在学习那些你的游戏用得到的功能,而是用来研究那些你用不到的功能该不该关,以及防止那些不必要的功能占用游戏性能,或是侵入你原本设计好的逻辑。对于独游来说性能倒好说,后面带来的bug才是真的恶心。

比方说我有段时间在做对话ui,发现有的时候选项点击就是点不中……排查了半天到底是按钮的事件,目标物体,目标图像还是哪里写得不对,结果发现是选项里面的文字组件里也有个“Raycast Target(可以被鼠标射线选中)”功能,藏在额外选项里了……把鼠标点击给拦截了……

当然也有些时候困难的来源更简单……比方说,你能想象都2025年了,Unity自带的富文本组件还是没有提供竖版文字排版,你想要搞竖向文字还得自己写代码重构吗……是的,它真的没有……

2.技术美术不是拼好画

很多人觉得,既然2d美术可以交给外包,那剩下的技术美术的部分,学一下Shader,学一下Spine,本质上和写代码不是一样吗?呃,我一开始也是这么想的,但事实证明技美本质上还是美术,不是技术……

你其实并不知道你的眼睛是怎么看东西的,你其实也不知道你自己走路的时候手脚是怎么动的。你改一个色调或者一帧动画的缓入缓出,整个节奏感都会变,这是个需要长期经验积累和审美积累的活。

举个最简单的例子,大家都知道表现小人受伤/生气最常见最简单的手法就是直接变红……但是很多人恐怕不知道,光是变红的闪烁时长,红色的进入方式是方波还是拉曲线,这对新手来说就要磨个半天。还有更基础的陷阱,那就是最合理的变红方式一般既不是红色叠加,也不是正片叠底或者滤色,而是把贝塞尔曲线拉一下……

3.代码量和配置量

系统和组件的底层架构,底层逻辑往往很好写,一般最多也就一百多行的量。但是让它在你具体的剧情里做出不同具体的行为,这个才是真的地狱。你以为填料地狱只会发生在具体写剧本和写关卡的时候……但实际上它在你写程序行为的时候就已经开始了。

在这个问题上,很多独游的选择是把代码写死,也就是传说中的《if-else-else-else...》超级屎山,其实这对于独游来说也不算是很烂的主意了,因为如果你用配表来降低代码量,又会大大提高代码的难度和复杂度。

而最可怕的是两者加起来的情况:一开始为了赶进度用代码写死了一个功能,后面发现这个功能需要大量扩展,你又得重构一遍,然后再把原本写死的代码重新配成表格……

4.地编(以及Level Design)

如果舞台设计不是从玩法出发,而是“故事先行”,场景的规模很容易失控。为了实现剧情中设定的一个“校园全景”,你可能需要多花几个月的时间来搭建和优化那些玩家只走过一次的角落。还有的时候,你脑子里有一个超有氛围的教学楼走廊,但真正搭出来之后才发现:玩家跑完要 20 秒,而且根本没那么多事件可放。故事结构成立,但玩起来很空。

目前《宿管少女》这个项目里,调性最烂的部分应该就是地编了,本来因为资金不足,选择通用素材搭就不是很体面了,规模一大,调性缺陷就更显眼。我之后应该会请专门的地编来重构,但即使解决了调性问题,探索节奏和POI设置仍然是一个大坑……

5.冰山原理

文学创作里有一个「冰山原理」其实对游戏制作来说也适用,甚至可以说更贴切。

我创造了一个概念叫“冰山率”,就是普通玩家实际看到的资产量和游戏总体量的比例。avg的冰山率一般是比较高的,所见即所得,区别主要在进哪条线,要不要开多周目把CG收全,所以常见Galgame的冰山率一般能有20-25%,如果是单线视觉小说甚至能接近100%

但 RPG 这类允许自由活动的游戏,冰山率会大幅下降,往往会来到10%以下。CRPG 更是恐怖——分支、事件、道具、对话树……大量内容可能玩家根本不会触发,即使在必然触发的对话里,三四种差分对话往往也只会呈现一种。幸好我们这不是商业大作,否则在商业作品里,角色动作也要随着剧本差分极致细化,资产冗余的压力还得翻倍。

当然也有貌似反过来的例子,像肉鸽、rts、纯沙盒游戏,有比较强的内容生成能力,可以从有限的游戏资产中衍生出数倍的叙事……但策划的计算、构思以及测试的成本同样不能忽视,这就是另一回事了。

那有没有“避雷/省力”的策略?

当然也有,如果能请一位有经验的主策/制作人指导一下,选择一些成本低、糊弄难度低的技术路线,至少可以规避40%以上。

比方说选一个适合蹦蹦跳跳的小人画风,避免k动作对真实度要求太高……比方说先搞清楚最小可验证版本最需要哪部分,免得一大堆剧本端出来了结果配套玩法跟不上……

然而,从结果上来看,哪怕规避这么多,剩下的工作量也仍将远超独狼作者个人的承受力。

就我个人的经历而言,《宿管少女》这个项目严格讲已经比较超标了……纯个人制作组恐怕还是选择玩法为重的轻内容游戏,或者如果是内容向游戏那玩法就单纯一点为好。这里最应该注意的教训是,比起直观能看到的体量,维度才是体量最大的乘数。

关于我(们)的游戏

等到开始制作正式版,我肯定也会考虑招兵买马,不可能再孤军奋战了。

当然,那也得是这个演示版能被网友们接受,证明这个“废萌CRPG”的缝合思路是可行之后的事了。(所以水友们盒友们网友们多点关注,多加愿望单,球球了!)

没有同好班底去做独游,就像开餐饮不问勇哥意见(?),真的会把人淹死。

大家一定慎做独游梦。在野心和体量之间,独狼制作人能摸到的上限,其实还是挺捉襟见肘的。

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