精心绘制的大地图、150个关卡的储备、里程碑式成长体系——我们如何为一款“魔灵”游戏注入灵魂

作为游戏研发,我们深刻的体会是:最好的设计往往源于对现实条件的清醒认知和灵活应变。今天想和大家分享《魔灵对战》从实时对战转向关卡模式的设计历程,希望能给同行和玩家朋友们一些启发。

转型之路:为何放弃“皇室战争”式对战?

最初,《魔灵对战》的构想确实是类似“皇室战争”的在线即时对战模式。团队为此兴奋不已,想象着玩家之间激烈的策略对抗。然而,现实给了我们冷静的一课:作为新团队,游戏初期没有大量用户基数,实时对战匹配机制容易陷入“巧妇难为无米之炊”的困境。

于是我们做出了关键决策:先专注于关卡模式。关卡模式不受在线玩家数量限制,能让早期玩家获得完整游戏体验。更重要的是,这符合我们已构建的“魔灵世界”故事背景——通过关卡逐步呈现世界观,比直接跳入对战更具叙事深度 。

大地图与关卡设计:不只是排列数字

在关卡呈现上,最简单的做法是像“愤怒的小鸟”那样直接排列数字。但我们选择了更耗时的方案:精心绘制大地图,并在上面标注数字关卡。

这种做法如今虽常见,但背后需要付出大量心血。我们的地图设计师为每个章节创造了独特的地理风貌——从幽暗的森林到巍峨的山脉,每个区域都呼应着剧情发展。关卡点不是随意散布,而是遵循着故事情节的推进节奏 。

这种设计的好处显而易见:玩家不仅是在完成一个个关卡,更是在探索一个栩栩如生的世界。地图上的细节暗示着未来剧情的走向,激发了玩家的探索欲望。

大地图呈现关卡

“里程碑”系统:让成长更有节奏感

单纯的关卡通关只是基础,我们进一步设计了 “里程碑”系统:当玩家在一个章节中累积的五星评价达到特定数量,就能解锁宝箱奖励 。

这个系统的妙处在于:

  • 资源循环:宝箱中的资源可用于升级英雄能力、解锁变身皮肤和技能卡牌

  • 英雄解锁:大部分里程碑宝箱还会解锁新英雄,丰富玩家的战斗组合

  • 技能引导:新英雄自带的新技能往往针对后续关卡设计,引导玩家尝试不同策略

这种设计创造了多层次的目标感:玩家不仅追求通关,还追求完美通关,从而获得成长资源。这正是许多玩家“再来一局”的动力来源 。

里程碑奖励

内容储备:5大章节150关的精心布局

目前,《魔灵对战》已经储备了5个大章节,150个关卡,Demo版将先开放30个关卡。这种内容储备不是简单的数量堆砌,而是遵循着循序渐进的学习曲线和难度曲线。

每个章节都引入了新的游戏机制和敌人类型,让玩家逐步掌握游戏的精髓。例如,第一章重点引导基础操作和简单策略,而后续章节会引入元素相克、场景互动等进阶机制。

关卡设计也遵循着“教学-尝试-应用-精通”的循环 。新机制通常会先在一个安全环境中介绍,然后在简单挑战中尝试,最后在复杂情境中应用,直至玩家完全掌握。

丰富的章节和关卡

未来展望:关卡与对战的共生

尽管我们暂时专注于关卡模式,但实时对战的目标从未放弃。当用户数量增长到一定程度,我们将开启玩家对战模式。有趣的是,关卡模式实际上为未来的对战模式奠定了坚实基础。

通过关卡,玩家已经熟悉了各英雄的特性、技能的组合和战术的运用。届时,他们将能更顺畅地过渡到玩家间的真实对抗。

结语:在限制中创造可能性

《魔灵对战》的设计历程告诉我们:游戏设计的魅力不在于坚持最初的想法,而在于根据实际情况灵活调整,找到最适合产品的道路。

有时候,看似是妥协的选择,反而能开启更丰富的可能性。关卡模式不仅解决了用户基数的问题,还让我们能够更深入地展现游戏世界,为玩家提供更有节奏感的成长体验。

最后,预告一下:《魔灵对战》Demo版即将上线,欢迎大家来体验我们的30个首发关卡,感受“魔灵世界”的独特魅力!也期待在小黑盒上与大家有更多交流!感兴趣的玩家不要忘记关注、添加心愿单!

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