多数号称“不卖数值”的游戏,其实往往名不副实。
就像网游从时长付费转向“Free to Play”的道具付费时,表面上是“免费”,实际上运营方却赚到了比时长付费更多的钱。
“不卖数值”亦是类似套路。
开发者通常会通过更隐蔽的设计继续售卖数值,只是让玩家不易察觉,从而误以为游戏非常“实惠”。
例如早期的《英雄联盟》曾存在影响角色战力的符文系统,由于符文只能用游戏过程中获得的货币IP(Influence Points)购买,玩家因此觉得并未破坏平衡。
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但实际上,由于购买英雄同样需要耗费大量 IP,符文的存在等于引导玩家将游戏资源产出投资在符文上,间接迫使他们用现实货币来购买英雄。
“搜打撤”也是一样:游戏巧妙地用安全箱引导玩家为数值付费。
将数值付费隐藏起来
通常我们理解的数值付费,是把附带数值的材料、装备、道具、资源等商品,在官方商店明码标价公开销售,容易给玩家留下“逼氪”的印象。
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而搜打撤游戏中的商店通常不会售卖带有数值的商品,而是枪械皮肤等非数值商品,所以玩家感觉非常良心。
但实际上搜打撤是有卖数值的,只是不明显。
例如,搜打撤游戏中需付费获取的安全箱就是一种隐藏的数值付费。
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这个设计可以拆解为三层逻辑:
付费安全箱比免费安全箱多出的格子,相当于一种你付费购买了一份“保险”;
这个“保险”能够提高你在对局中带出材料、装备和资源的下限,变相增加了资源产出;
换句话说,你实际上是通过付费,间接获得了这些额外增加的资源产出。
通过付费获得了单位时间内更高更稳定的资源产出,对于重视经济管理的搜打撤而言,其实就是一种变相隐蔽的数值付费。
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安全箱=沙拉塔
为了方便理解,举一个例子:必胜客曾经的沙拉塔。
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表面上,自助沙拉吧就在那里,能取多少都是顾客自己的能力体现。
但实际上:
沙拉盘的大小与顾客能取到的沙拉数量直接相关。
如果增加沙拉盘的直径,顾客能获取的沙拉数量的上下限也会随之增长。
如果必胜客推出不同直径的自助沙拉盘,大盘比小盘增加的金额,就是顾客为这部分额外增加的沙拉数量付费。
把安全箱格子数理解为沙拉盘的面积,就能理解安全箱为什么本质是一种数值付费了。
把数值付费隐藏起来
塔科夫高级版相比普通版增加的金额,其中就包含了玩家为更大的安全箱所支付的费用。
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等于是玩家付费购买了更高更稳定的资源产出,这也是大多数搜打撤的付费逻辑。
而《三角洲行动》针对安全箱还做了一件特别取巧的操作,就是把顶级的3*3格(9格)安全箱设置为免费但需要完成任务获取。
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这样做,一是用免费的9格安全箱,淡化付费的6格安全箱“Pay to Win”(P2W)的异议。
二是9格安全箱看似免费,其中的任务却对玩家的能力提出了极高的要求,甚至引导玩家付费。
例如下面的9格安全箱金枪客任务,要求玩家入局时有75万战备值,那玩家为了凑战备,是不是要努力打金?
如果玩家因为任务失败损失战备,多次失败后达不到开启任务的75万战备值门槛,玩家会怎么做?
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当然是想尽办法凑战备了。
什么,你想慢慢攒钱?你不知道9格安全箱是有期限的么?少完成一天就少赚一天的钱。
由于顶级安全箱仅在本赛季有效,这引导玩家拼尽全力要尽早获得顶级安全箱。
于是,为了尽早完成任务:
第一,稍微差一些的高级安全箱也很有必要购买。
第二,需要寻找各种门路去尽快获得武器装备提升战力,也会增加消费。
最后免费的安全箱反而促进了用户付费。
这就像旅游景区免门票,但你进门后发现景区很大,坐摆渡车要钱,你能不坐车,那耗费的体力和时间怎么办?
结果是:你乖乖坐车,以为自己占了便宜,实际没少花一分钱。
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攻防数值
保险箱是与付费直接相关的隐蔽数值付费,我们再看另一个与数值直接相关的数值付费————防具和子弹等级。
在搜打撤中,防具和子弹都有明确的数值和等级区分。“全装大佬”,自然就能拥有更强的防御力和杀伤力——这就是典型的数值差异。
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虽然跑刀玩家(低战备玩家)也能通过“修脚”(瞄准没有护甲保护的下半身)完成击杀,但整体战斗力仍然偏弱,而且这种方式对玩家操作与反应速度要求较高。
换句话说,搜打撤的确存在数值差异,但它并不会完全决定胜负,高水平玩家依然有机会凭借技术弥补装备上的不足。
这和CSGO等注重公平的电竞射击游戏不同,融合了一部分MMORPG的PVP元素。
大R玩家固然可以凭借“钞能力”在普通玩家面前占据一定优势,但这种优势是有限的。这样的设计颇有些“率土Like”SLG的味道:既让大R玩家能感受到投入带来的价值,又在整体上维持了与普通玩家之间的平衡。
换句话说:数值能带给玩家明显的提升,但技术可以弥补数值的差距。
但如果官方直接售卖数值,就会给玩家“Pay to Win”的不良印象,那搜打撤怎么做呢?
在搜打撤中,数值装备不通过官方直卖获得,而是由玩家在游戏世界中“冒险获取—安全带出—再投入市场”形成循环。
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这种来自于游戏内的数值淡化了“官方售卖数值的印象”,既保留了生存与探索的紧张感,也让经济体系更接近真实市场。
但这影响搜打撤赚钱了吗?
没有!
游戏运营还是可以通过玩家之间交易获取收益。
手续费抽成
游戏公司不直接销售数值,那如何赚钱?
一方面是一些外观付费,而另一方面则是用更隐蔽的方式抽成。
要解答这个问题,首先需要了解:大佬的高级装备究竟从何而来?
理论上,大佬也可以通过勤勤恳恳地打游戏来攒钱获取,但若想从零起步迅速提升战力,不差钱的玩家自然会把目光投向交易行——也就是玩家之间的物品交易市场。
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根据具体的搜打撤游戏不同,呈现方式也不同,通常为:
大佬需要直接充值、付费护航或其他手段,获取游戏货币;
然后用游戏货币在交易行向其他玩家购买装备,游戏官方收取手续费;
而这些玩家出售的装备,又是他们在游戏环境里“搜”刮到的,或者从其他玩家身上“打”来的。
这样一来,数值装备就到了大佬手中,官方并未直接向大佬销售装备,但也从手续费上获得了收益。
即使搜打撤中的游戏货币本身无法充值获得,官方也可以通过玩家“打金”时付出的现实货币获得收益。
不同的是,其他游戏是直接把装备丢到商城卖给你,这种模式既粗暴又无趣。
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而搜打撤则采用了更“有戏剧张力”的方式:
官方把装备“扔”在游戏环境里,让玩家先“搜”刮到,再转卖给你;
或者某个玩家通过战斗“打”死其他玩家拿到装备,再卖给你;
甚至可能发生这样的戏剧性循环:你花钱买了装备,被另一名玩家击杀抢走,他再放到交易行上转卖,而你又花钱买了回来。一件装备,可能让你为之付费两次!
而游戏官方还可以从每次玩家间交易中抽取手续费!
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手续费即使只抽非付费获取的游戏货币也没关系,因为交易链条上的玩家为了提高获取游戏资源的效率,也会主动购买付费安全箱和解锁通行证等级,进而提升游戏收入。
这就是新时代的商业模式——从官方商城的“国营经济”转为交易行的“私营经济”。
看似让玩家“免费”把游戏道具拿走了,但实际上通过经济循环你仍然能赚到钱,甚至赚得更多。
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这也是为什么像《三角洲行动》这样的搜打撤商业模式会是SOC游戏的标准答案。
玩家所能免费获得的资源和装备,必须通过搜刮、战斗和撤离才能带回;玩家想要付费购买的资源和装备,则需要从其他玩家处购买。
它并未像传统服务型游戏那样直接售卖金币、武器,而是通过交易行引入了 “中间商”(其他玩家)的概念,让“氪金获取物品”无法直接破坏生存紧张感,也使氪金行为被包装得更加隐蔽,同时避免了“官方明卖装备”的负面观感。
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