【采访/文案:鲑鱼 排版/校对:伊万】
东京电玩展(TGS)2025期间,UCG很荣幸受KoeiTecmo(光荣特库摩)邀请,得以采访Team NINJA(以下简称“忍者组”)品牌长 安田文彦(以下简称为“安田”),询问了即将于明年2月6日发售的《仁王3》的方方面面。
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为《仁王3》尽显疲态的安田文彦先生
Q:《仁王3》开放地图与过去的关卡制差别很大,玩家自由探索路线很多,可能会提前去到高难度区域。请问您是如何在探索的自由度与挑战性之间取得平衡的呢?
安田:确实会有玩家先到达高难度区域的情况,但相对的在这些地方会获得更多资源,等级提升比较容易。玩家对自己操作比较自信的话,也可以尽情挑战。如果在这个区域卡住了,我们也提供快速传送功能,方便玩家回到较容易的地方提升等级后再来挑战。
Q:忍者组在动作游戏的开发方面有着丰富经验,请问团队内部是怎么平衡传统和创新的?
安田:《仁王》1和2隔着三年,2和3是六年。在这期间我们有开发很多其他作品。比如《浪人崛起》(以下简称为“《浪人》”),这次开发也是汲取了它在开放世界上的开发经验。
传统和创新方面都有各自的挑战。传统部分,我们延续了过去作品中武士一般的战斗,还加入了《忍者龙剑传》系列(以下简称为“《忍龙》”)那样的忍者。创新部分则是源自《浪人》的开放世界。
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本作地图变成了开放式,玩家可以自由选择路线
Q:在之前忍者组有说明,不会强制要求玩家必须用武士、忍者两种风格。那游戏内是否有强化切换风格玩法的系统设计?
安田:的确,只用一个风格就能通关。关于动作玩法部分,我们还是会设计系统鼓励玩家切换风格。比如用武士战斗时累积忍者资源,用忍者战斗也会累计武士的资源,击杀敌人也会掉落另一风格的装备。我们希望用这种贯通的设计,鼓励玩家去尝试两种风格。
Q:本作首次玩家扮演真实历史角色 德川家光,为什么会这样设计呢?和之前原创主角有什么设计上的不同吗?
安田:这次虽说是将历史重要人物作为主角,但在1和2也有类似设计。比如1的威廉就是真实人物,2虽然是原创主角,但也是“两人一组才是丰臣秀吉”,这个和3有一定的共同点。德川家光有个有很多未解之谜的人物,有很多解释空间,我们就是用这点开始创作。
这次我们依然有捏人系统,玩家可以自由定制,带给玩家更接近之前作品的体验。
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光荣特库摩展台酷炫的妖怪化武田信玄雕像
Q:请问《仁王3》双风格设计初衷是什么?又是如何平衡两者之间的强度差异?
安田:在过去作品中1以武士为主,2加入了妖怪技,以武士和妖怪为主。到3代武士风格还在,但因为和前作差了六年,为了给玩家带来不同体验,我们决定追加忍者风格。不管是老玩家回归,还是新玩家尝试,都会有一些和以往作品不同的体验。
忍者作为新风格,参考了很多《忍龙》的经验。刚开始忍者太强了,很多内部开发人员就只用忍者。所以我们在保留忍者操作手感的同时,降低了它的强度,武士也加入“琢技“去平衡。但这又让武士太强了,我们就一直在频繁调整。根据上次Demo的反馈来看,我觉得我们还是达到了一个不错的平衡。当然,在发售前我们还会持续调整。
Q:今天我现场试玩了武田信玄BOSS,说实话一开始我还挺有自信的(笑)。我个人感觉,这个BOSS的进攻欲望与节奏比想象的要激进的多。是否是因为这次玩家角色性能的提升,让制作组在设计敌人的时候可以放开手脚?您会担心这次节奏更快,会让新玩家有挫败感吗?
安田:这次试玩只有15分钟,确实比较困难,但还是能打倒的。武田信玄作为战国时代最后的头目,我们在设计的时候考虑过玩家充分地图探索后,再和BOSS战斗的情况。为了让玩家升级后战斗还有一定的挑战性,我们就在战斗交互上去平衡。毕竟《仁王》一个大宗旨,就是要让玩家体验到打败强大BOSS后的巨大成就感。我们避免设计BOSS太过简单,也不会特别反感将BOSS设计的很难。
这次玩家可以探索地图、升级后再挑战,这个是一个避免玩家战斗难度过高的方式。比起现场的15分钟,玩家再正式版中可以多次练习从而战胜,也可以一起联机挑战。这次因为开放地图,玩家遇到强大敌人,也可以先去其他地方去升级、收集后再挑战。和以往系列作比较,可能会有些BOSS更强,但整体还是维持系列传统难度。
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但还是杀了
Q:《仁王2》装备词条很复杂,这次是更加深入,还是简化了方便上手?
安田:这次比如装备词条、套装效果还是存在的。为了不让系统太繁杂,我们还是调整过,让玩家再初期不用考虑配装。在游戏流程末期,玩家开始刷装备时候才会需要去考虑。
Q:忍者组推出不少游戏,比如《卧龙》和《浪人崛起》。它们的开发经验和玩家反响,是否影响了这次《仁王3》的制作?如果有,能否分享一下?
安田:毕竟忍者组开发步调很快,在过去《卧龙》和《浪人》的开发成员这次也有参与到。那时候累积的经验会继续活用,比如《卧龙》的化解,也是影响到这次动作的设计。《浪人》是第一次尝试开放世界,我们也活用了相关经验,比如调整地图要素密度,不要让玩家有重复感之类的。
Q:《仁王2》在中国玩家中有个称呼,叫“最好的动作游戏“,《仁王3》这次有信心超越前作,成为最好的动作游戏吗?
安田:其实这次3代,就和1到2一样,有很大进化。大家可以尽情体验到这次的动作系统,虽然大家会落命很多次,但一定都会满意的。
Q:《仁王》系列在终局内容上很丰富,这次也会一样吗?和过去作品会有什么不同呢?
安田:一直以来1和2都是线性关卡,这次到了开放地图,我们一样会有终局内容,但这次方式和以往肯定不太一样。以往关卡中,我们提高敌人配置和数值就能提高难度。这次开放地图,我们会用不同方式,比如增加新内容。
我们之前有宣布推出新的DLC,除了新故事新武器,在终局内容部分也会多一些新的追加内容,目前我们也一直在构思,详细情报请期待后续的发表。
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本作也会有2个DLC
Q:请问您有尝试过中国制作的动作游戏吗,比如《黑神话 悟空》、《明末 渊虚之羽》、《影之刃 零》?您对它们有怎样的想法?
安田:除了《影之刃》,其实《黑神话 悟空》和《明末》都玩过了,我觉得都非常有启发性。比如《黑神话》,更多受《战神》这类游戏的影响,在画面和演出上非常好。《明末》更接近传统的魂类游戏,也碰到了一些我们可以参考的问题。
中国的高规格单机游戏,也刺激到了忍者组,我们真的不想输啊(笑)。这次《影之刃》在TGS也有摊位,很可惜目前还没机会去试玩,真的是非常想玩,也是我最期待的动作游戏。
Q:《仁王》每部续作的新系统都等于是带来了全新的玩法(虽然忍者组粉丝如果有体验每部作品的话,就会很容易理解这些玩法上的变化来自哪里),这种巨大变化在我看来是相当激进的,因为市面上说到续作,玩家一般印象都是对前一作的加强,厂商也会倾向于选择稳定粉丝群体的保守设计。为什么《仁王》会选择这么激进的开发路线?
安田:其实不只是《仁王》,所有动作游戏系列的新作,为了超越前作,都要提供全新不同的价值和内容,其中就有开发者的目标、想法。像刚提到的中国开发的游戏,还有其他国家的动作游戏新作推出,面对这些新游戏新内容,如果我们没法提供新内容,玩家也会不够满意。
以往开发其他游戏系列时候,偶尔碰到新内容反响不好,或者玩家觉得新内容不够多,都是宝贵的失败经验。我们忍者组的动作游戏,还是以提供全新内容作为开发方向。
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基于《忍龙》的忍者风格想必有很多研究空间
Q:这次多人合作方面,是否有加入更多玩法,比如为多人联机专门制作的关卡?
安田:其实因为《仁王3》从头到尾都可以联机,所以不会专门设计多人内容。但地图上也会有特别强的敌人(比如之前DEMO中的邪道修罗),会更适合多人挑战。
Q:木灵和善擦哪个才是系列的吉祥物?
安田:其实我觉得两边都很可爱。《仁王3》还会有新的妖怪千千古,也很可爱,Demo中也与很多玩家喜欢,希望能成为代表吉祥物之一。
至于善擦和猫猫选哪个,那我可能选木灵。1和2我都担任总监,1的世界观很危险和黑暗,我想着加入一些让玩家安心的设计,和美术总监商量后设计的木灵。日本妖怪传说中不是只有强大危险的妖怪,也有可爱的,所以也是借由木灵完善了世界观。
Q:仁王3选择开放地图,也融入了一些箱庭的设计,是否参考过《艾尔登法环》这样的大热作品?
安田:《艾尔登法环》在世界观、美术设计上非常有魅力,我们参考了不少这样的部分。但和《法环》相比,《仁王3》更专注动作设计。借由这一次加入的跳跃,玩家在整体关卡的探索上也更有正反馈。
Q:《仁王3》地图是否会大很多?《浪人》有马等工具帮助移动,《仁王3》是否会提供更多的移动手段?
这次毕竟变成开放地图,是更宽广了,但也同时保持了敌人配置和探索要素密度,有高密度的战斗区域让玩家去探索、拿到更多奖励。移动手段方面,这次可以快速奔跑,跳得更高,都可以活用于探索。
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玩家探索时奔跑速度极快,并不会影响探索效率引发疲惫
Q:您认为今年的TGS(东京电玩展)和去年有啥不同?
安田:最主要还是人变多了(笑)。以往TGS是周末人很多,但这次工作日人也很多,充分感觉到玩家的活力。独立游戏行业也有所成长,数量变多,我能感觉到独立游戏市场非常活跃。
Q:忍者组有着其他擅长动作游戏的工作室都没有的强大产能,但游戏开发是高度工业化但又有着一定手工感的创作,请问你们是如何做到维持这么高的产能的?
安田:首先是忍者组的开发团队人数已经比以前多很多,光荣特库摩整体也在扩张。忍者组年轻成员也在变多,而且2和3间隔很长,学生时代就玩《仁王》系列的成员越来越多,他们开发上很有热情。
游戏毕竟是手工产品,我们开发时候也很注重打磨。制作每部游戏都要三到四年,只是我们会对不同游戏开发进程进行调整,让大家每一年玩到新游戏。就这样一年一年下来,我们持续吸收玩家意见,让忍者组成长。
Q:最后请您对玩家们说几句吧。
安田:这次《仁王》新作阔别6年,系统有了大进化,我们添加了很多新要素,新、老玩家都可以期待和体验这款游戏。当然我们也可以在《黑神话 悟空》新作发售前体验《仁王3》(笑),请大家多多支持。
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