大家好,我们是宇宙殖民工作室,简称宇殖组,是《星舰铳犬》的开发者,来自联合王国的威尔士。
今天,让我们继续来分享《星舰铳犬》最开始的那些事儿,介绍这个看起来丝毫不主流的游戏到底是怎么产生的。
昨天的杂谈中,我有提到一件事:我一直痴迷机甲,但到后来才学会欣赏角色与剧情。
有一段时间,我正给一群朋友主持一场持续两年的《龙与地下城》跑团。虽然我对自己营造的奇幻世界也很喜欢,但我对“盒式复古科幻风格”机甲世界观的兴趣更加浓厚,于是我就想找个系统跑一场更对我胃口的冒险。这里中间还穿插了很多我对跑团的热爱,但是考虑到这么聊下去就太偏离主题,于是先按下不表,总而言之,我自己不满足,想要自己设计一套世界观,外加我对机器人的热爱,以及平时对创作和因为跑团而积累下来的写作基本功,让我可以开始属于自己的创作。
一开始,我估摸着“铳犬号””的故事也就两三个小时的篇幅。于是我想着把它并入一个名为“Stories from Sol”(太阳系物语)的小型机甲/科幻合集里。没料到越写越多,剧情规模无限膨胀——原计划只作为合集“第一幕”的前两章剧本,就写到了快 300 页。最终我只好给项目改名,干脆单独叫《Stories from Sol: The Gun-Dog》,也就是《星舰铳犬》。现在,游戏时间已经远远不止两三个小时了。
那时,我手上已经攒了近 300 页文稿,还有不少角色与场景草图,但还没有能真正呈现在游戏里的视觉资源,代码也处于空白。我不是全能型的开发者,我需要一个团队。
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这是Jonathan的卡通形象——大家可以对比一下和其他人的区别
我赶紧联系了 Kevin Butzman。他常常给知名 Twitch 主播提供像素表情包,我问他是否认识合适的像素画师。那时,我们虽然莫名在推特上互相关注,但其实彼此并不了解。结果经过了交流,他自己就表示可以胜任。而在我看过他的像素动画作品后,也毫不犹豫请他先搞 UI。事实证明,这一步真是走对了。再次感谢人类科技和全球化,让我们可以跨越千山万水来合作!(注:Kevin在美国)
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这是Kevin(的像素形象),这是一位极有才华的像素艺术家!
在 Kevin 稳步推进美术呈现方面的工作之后,我随后邀请 Daniel 负责 8-bit 风格的配乐。我们一拍即合,他原汁原味的音乐设计给《星舰铳犬》注入了极其鲜明的灵魂。最后,当我把剧情、美术、音乐大致准备齐活,想做一个 试玩版来对外进行展示时,却还少了关键的程序员。
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这是Daniel,《星舰铳犬》充满魔性的洗脑bgm都出自他手。
原本我打算自己勉强上手编程,但试了一阵才发现真的力不从心(我想我们之后应该会为新作考虑更换引擎了)。这时 Ben出现了。他是我妻子的妹妹的伴侣(所以,在中文语境下要怎么称呼?请各位告诉我们),我们之前从没深入聊过,但我已经知道他的编程水平相当过硬。
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这是Ben,我们的核心程序,没有他就搞不定Renpy的很多代码开发工作。
后来,我在一次聚会结束时,趁他离开之前冲出去把他拦了下来,问他有没有兴趣来做个“小项目”。谢天谢地,他答应了——不然我真想不到还有谁能把 Ren’Py 调教到这等程度,还能坚持到项目收尾。
事实上也是如此,距离那次对话过去了两年多,我们现在依然在一起工作着,Ben的能力起到了极为关键的作用,并且这是在比较艰苦的环境下实现的,我想,信念和信任发挥了巨大的作用。
于是,我们的核心制作团队总算凑齐了,各自发挥特长,《星舰铳犬》的开发也正式进入正轨。那会儿大家都把这当成一场“兴趣驱动”的项目去做,全然没想到后来能走到如今的规模。(可以参考走向全球化的那篇日志)
今天的分享就到这里,咱们下次再聊!
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