参考

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  在世上行行色色的游戏中,我们发现不少游戏背后除了开发商还有发行商。

  游戏的开发工作是由开发商而不是发行商完成的,但是不少发行商却要拿走70%甚至更多的钱,游戏也不是发行商做的,他怎么拿这么多。发行商分走了这么多钱,背后的原因是什么呢,就让我们一起——走进发行商的工作中吧!

  想要了解游戏发行商,我们不妨从发行商的历史出发,看看这个行业出现的原因,解决了什么痛点。在宋朝时随着科举制度下读书风气很强,商业出版开始兴盛,书坊刊刻书籍,卖给读书人。

  到了明朝,读书开始变得大众化,产业更加发达,出现了图书刊刻与销售分离的情况,也就是产销分离。为什么会产销分离呢?因为市场需求日益多样化、个性化,单独的发行商负责销售能灵活地应对市场变化,及时调整销售策略。能够更专注于市场需求,提高市场响应速度。

  而在电影领域中,发行商也是起到一个中间人的作业,发行公司购买或租借影片,然后进行营销和展示。赚到的钱和制片厂分。所以总结一下,为什么会出现发行商呢?当一些产业发展到一定程度,有庞大市场时,一些人通过资金,渠道优势,让产品与消费者见面,是生产者与消费者的桥梁,然后他们在在桥上收过路费。他们的资金与人脉使建造的桥四通八达,使产品能精准快速的匹配市场,解决了作品难以传播到用户的问题。游戏作为规模有2400亿美元的庞大产业,发行商的出现也就不足为奇了。


   那么,发行商是如何进行游戏发行的呢?首先二者会互相寻求合作,这个寻求合作的过程实际上是一个双向奔赴的过程。他们会评估开发商的技术能力,以及后续版本的开发能力。评测产品demo,看看后续前景。开发商则是要看发行商能提供的资金,渠道来选择发行商。有时发行商会带着方案去找开发商做路演,如果产品质量够硬,是会有很多公司抢着发行的,开发商会在这些路演中选择发行商。在后面的双方谈判过程中,发行商会给开发商一笔版权金,金额有多有少,由项目质量与性质决定。还有些项目会得到预付金,也就是发行商先给开发商一笔钱,确保游戏可以做出来,后续再抽回去。发行商会根据产品制定发行策略,找不同的发行渠道,在不同的平台上投广告,游戏上线后,赚到的钱开发商与发行商再分。


  随着开发游戏的成本越来越高,开发商难以独立生存,发行商凭着资本优势吞了开发商,使得上下游结合。

  现在大公司大都是既开发又发行。这使得开发游戏变得更接近用户,更适应市场,发行更适应产品,发行效果提升,开发与发行工作都得到效率的提升,产品利润最大化。使游戏行业的头部效应明显,23-24年财年的游戏收入中top10为索尼,腾讯,微软,任天堂,网易,v社,ea,take-two,米哈游及nexon的收入占全部游戏收入的49%,少数公司赚了大多数的钱。

  独立的开发商与发行商越来越难以生存,似乎游戏行业只能被巨头垄断了 吗?


  2020年8月20日,本以为是一个平平无奇的日子,b站出现了一个由平平无奇没有粉丝的up主发布的13分钟小视频,这很正常,b站每天会都会上新无数的视频。不过,这个视频的发布者叫:

                                 黑神话悟空


  《黑神话悟空》的首个预告片直接引爆了全网,第二天播放破千万。第三天粉丝破百万,这个名不见经传的工作室获得了无限的关注,4年后的8月20日《黑神话悟空》顺利发售,三天后,游戏的全平台销量已超过1000万。

  这款产品直接通过视频平台把发行应该投的广告一分钱不花就都干了,并且宣传效果极佳。互联网时代,无名小卒也可以扬名天下。

  游戏行业是创新的行业,谁停止了创新,谁就会被时代淘汰。不光是游戏玩法的创新 还有像黑神话悟空这样市场的创新。游戏行业虽然被巨头占据着大部分,但是却又有一匹匹黑马却总会脱颖而出。

  互联网似乎可以让游戏不需要太多的宣发便可以成功,但是别忘了,宣发只是游戏发行的一部分,同样是2020年,b站上还有一款现象级游戏出世,它的名字是《动物派对》。

  《动物派对》一出,无数up主有这款游戏直播和制作视频,人们被游戏中萌萌的小动物吸引,其滑稽的动作也令人忍俊不禁。

                        b站up主都督不噶油


  人们都在期待着这款游戏正式上线,可是延期两次后,游戏名字变成了《猛兽派对》。在2023年游戏正式上线时,游戏的口碑却出现了问题,这款没有找发行商的的游戏的口碑现问题有三点:一是游戏拖了这么多年,内容却没比2020年测试的时候多太多内容,二是制作人的言论问题,三是游戏的价格太高。这三个点出现问题的原因只有一个——业余。

  游戏的开发商叫Source Technology,原先是做vr软件开发的,第一次做游戏,他们没有经验,也没有与一个有经验的发行商合作。

                             b站up主导演BK

  在第一次上Steam测试时,他们毫无保留的把两年半所做的内容全放出来,游戏呈现出来的完成度非常高,让玩家以为游戏很快就发售了。由于没有有经验的发行商介入,他们错误的预估了各个环节所需的时间,以及偏执的,完美主义的制作人一直扣细节,缺少让他停下来的声音,导致游戏一再跳票,二零年的热度逐渐消失,发售前缺少宣发,导致很多玩家都不知道游戏发售了。

   如果有一个资深的发行商参与其中,游戏的项目管理会更清晰,测试会有所保留,减少不断开发的边际效益,乘着游戏的热度发售。

   制作人的采访说:“游戏卖得很好,但是玩家最好一分钟都别玩,他们开始玩,我们就开始亏。”这段话在网上引起了极大的节奏。如果有一个资深的发行商参与其中,公关部门便可以及时发现,减少这种风险。


  关于游戏的定价问题,本质是游戏的项目定位,项目管理与发行策略问题。

  游戏的战斗系统变得富有深度,但丝毫没有宣传自己的竞技性,直接错过了休闲竞技用户,又因过高的价格劝退了派对用户。

  游戏的制作人死扣细节,使游戏的开发成本不断提高,不得不定较高的价格。

  游戏给自己的定位是派对游戏,适合与朋友一起玩,但他却定了过高的价格,也没有像《泰拉瑞亚》那样的四人包,导致游戏的游玩成本过高。

  《黑神话悟空》的故事告诉我们游戏行业创新为王,发行不是壁垒,没有发行商也有机会在这个互联网时代脱颖而出。《猛兽派对》的故事告诉我们,没有经验的团队可以找专业发行商发行,而不是错过大好的机会。

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