我想说一下《使命召唤21:黑色行动6》这个游戏。
叠甲:内容绝对真实,当然也很主观,不是商单,不是赞助,没有被要挟,也不是粉丝向,想法内容纯属个人观点。如果你质疑我,那你肯定是对的。
本游戏仅针对单人战役做评价。
我在库里找了半天没找到黑色行动6,结果一看发现这逼也包含在整合包里,臭狗屎搞你妈的登录器呢?多此一举,从你这里开游戏还要退出重新启动,你怎么不去死?
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通关情况
一、玩法与机制
1、战斗(8.5/10分)
使命21用了全新的引擎,战斗体验方面比上一代黑色行动冷战稍微好一点,但还是不如iw的手感,差一点点。
打击感:
整体还行,但不知道为什么T组的打击感总比i组的差一点点,但比自己的上一代好一点。
视觉效果:
枪模很好看,T组的细节很多,喜欢给步枪挂绳子背带等饰品,也算是他们的特色吧。
交互:
AI比之前稍微聪明一点,懂得躲掩体和更换射击位置。
难度曲线和数值:
使命召唤不存在什么难度曲线和数值,最低难度砍瓜切菜,最高难度步步为营,一枪红两枪喘,三枪直接名人名言。
平衡性:
我不是武器大师,不会所有枪都用一遍。
吐槽环节:
虽说击杀敌人有重击音效并不符合现实中的中弹场景,但如果完全按照现实中处理击杀效果的话,那就会毫无打击感,软绵绵的,敌人也不会飚血雾。fps这个赛道本来就是靠场景和枪械,所有战斗都归于射击,必须要把射击手感这一块拿捏好。
与16偏向写实的枪感不同,这一作的枪械后坐力模式更偏向于传统FPS的可控模式。大部分枪械的后坐力有规律可循,基本都是垂直向上,左右偏移的量很小,通过练习可以很好地压枪,主打一个射击爽。开枪时的音效和画面反馈虽然不如16那样震撼,但干净利落,能清晰地感受到子弹命中目标的感觉。
与iw组追求的电影级真实感相比,黑色行动的画面色彩更鲜艳,枪声音效也不如iw那般厚重有冲击力。这部分是风格选择问题,但喜欢真实感的玩家可能会觉得反馈不够强烈。
2、 探索(8/10分)
区别于i组的作品,t组似乎更希望玩家能够在fps游戏里有更多的体验,加入了些许支线、探索要素,以及两个截然不同的结局。
地图设计:
线性地图,一关一个,场景搭建和细节都很丰富。也有开放式关卡,鼓励玩家用各自的方式,选择硬刚或潜行来完成任务。
地图引导:
按tab可以显示目标地点,但大部分时候都不需要,因为跟着队友走就完事了。如果不跟着队友,想自己逛的话,逛完之后也可以根据队友的站位和朝向判断自己接下来要走的路。
地图内容:
文本散落,还有需要略微解谜的奖励道具,主要集中在开放式自由关卡。
任务标记:
UI上面有箭头指示器,标记任务所在地点。
跑图:
普通水平。
跑图奖励:
散落的文本,道具。
吐槽环节:
你需要仔细搜查桌角、抽屉、保险箱等不起眼的地方,寻找关键证据。这鼓励玩家放慢脚步,仔细观察场景,而不是一味地开枪冲刺。
你发现的证据将直接影响你对剧情关键信息的判断。你的选择会导致游戏出现多个不同的分支结局。
和i组的现代战争不同,新bo是有安全屋一说的,也就是主角团的据点,在这一作里玩家可以花钱解锁据点功能,在这里玩家可以与NPC进行多次对话,选择不同的对话选项,虽然对主线影响有限,但能丰富角色背景和世界观。同样,在任务中搜集到的情报磁带,也为故事提供了补充。
我不太喜欢潜行关卡,感觉束手束脚的,说到底使命召唤定位还得是爽游,潜行偶尔来一关差不多了,这一代还好,潜行内容虽然多,但基本潜行完后都紧跟着战斗。
3、成长(7/10分)
黑色行动还是有简单的养成系统的。
养成内容:
主要是技能和装备。
装备获取方式:
完成每个主线任务都会奖励固定数量的技能点,在战役关卡中探索环境,找到隐藏的情报物品,每收集到一定数量,就会奖励一个技能点。
武器可定制,diy。
经济系统:
比17代更丰富,解锁安全屋多种功能,除了装备以外,还可以提升主角能力,比如上单速度,受击偏移等。
4、创新点和差异化(8/10分)
在17代尝试性的开放关卡后,估计t组是吸取了i组在20代踩的坑,他们在大世界探索的打磨上更加用心。可以说21是自18代那一坨大的之后最优秀,质量最高,最用心也最有诚意,内容最足的使命召唤单人战役。
比17拥有更多的养成元素,在游戏中收集货币,然后在安全屋中解锁不同的功能供玩家构筑,是所有使命召唤中最接近rpg养成的一代,而且在这一代中玩家可以探索的空间很大,还有很多谜题,比如保险柜的密码等,在环境的交互和探索上也做出了创新。
在制作上,这一代有很多大场面演出,还有t组永远也忘不掉的僵尸,这一作僵尸不再是彩蛋,而是像12代那种把僵尸放进了主线剧情里,戏份还不少,太吓人了,完全可以把他当恐怖游戏玩,更牛逼的是,和cod12不同,21的僵尸是安排在一个半开放式的地图里面,玩家需要找到四个颜色的门禁卡,而每一个颜色对应着不用的场景,甚至每个场景还安排了不一样的boss,虽然我怕,但不得不承认t组胆子还是大,不仅会搞僵尸,还搞得挺恐怖。印象最深的就是一二三木头人的设定,压迫感拉满了,有生化危机那味了。
顺带提一嘴,这一代的开放世界任务做得真不错,首先玩家有个战术小队,执行开放任务的时候不会孤单,其次,玩家有基地补给,赶路有车子,进入任务区域前还有观察员通风报信,完成任务的手段也看玩家选择。潜行或者硬刚,呼叫空中支援,还有很多支线和收集要素,如果不喜欢开放世界的,还可以直奔主线任务,呼叫空中支援直接把目标炸烂速通,t组用心了,i组做的是什么史。
然后是这作有背包系统,玩家可以从轮盘中临时选取需要用到的道具,虽然我不喜欢这种变数,我更偏向于墨守成规,专心打枪,不想思考什么狗屁战略,要思考这些东西我为什么不去玩传统rpg?但不得不承认这也是t组的一次创新。
二、叙事与世界观
1、主线剧情(7/10分)
继承了黑色行动向来喜欢的魔幻风格,情节比较老套,虽然有僵尸元素,但实则是主角的幻觉,总之,玩法上的提升并不能代表剧情也有提升。
叙事方式:
线性剧情,但内容有些跳跃,后期更是走cod12的意识流,理解起来比较吃力,需要较大的脑洞。
剧情:
这游戏讲了一个主角团想办法揭露万神殿阴谋并洗清自己罪名的故事。
吐槽环节:
本来以为17之后的黑色行动是系列的重启,结果事实是,除了12代是独立的以外,5、7、9、17和这个21都是用的同一个世界观,时间线都是有关联的,当然哪些新面孔也都是后面添加点设定加上去的,感觉就好比lol的新英雄,总会想法子和老英雄扯上联系。
2、角色塑造(7.5/10分)
和17代没什么差距,中规中矩,没啥惊艳的地方,扣0.5分。
npc和配角塑造:
没有特别出彩的,都是中规中矩的水平
反派塑造:
哈罗经典被脑试验搞成的双重人格,这里不做过多赘述。
主角塑造:
有点缺乏塑造,反正光看剧情的话,这一代有点平庸,但也没有什么严重的槽点和毒点,没啥好评价的。
3、支线(7/10分)
支线内容基本都是大地图内容。
与主线剧情的关联性:
不太强,可做可不做的类型。
支线奖励:
一些养成资源和战利品。
4、环境叙事(7/10分)
fps的竞争力就在于让玩家能够身临其境,如果在流程中感到舒适的话,说明这游戏的环境叙事不会差。直观的表现就在于通关后能给玩家留下印象的关卡多不多。
场景细节:
僵尸关卡,其他场景就一般了。
怪物设计和分布:
没什么好评价的,fps中的所有敌人基本都是临时刷新出来的,所以在敌人的布置和出场顺序上,制作组肯定是花了心思的。以我的感受来说,没有特别蹩脚的刷怪分布,基本敌人都是从正面出现的。
三、视听表现
1、美术风格(8/10分)
画质不错,但是没有16刚出来的时候惊艳。
整体画风:
这游戏属于写实风格,场景尽量在还原现实中的风景和视听效果。
辨识度:
很高,但没到i组现代战争那种高度,t组有自己独特的,偏黑暗系的画风,这一点从5代就开始了。
技术力:
建模和光影非常精细,很逼真,但在视觉保真度和优化上略微逊于新现代战争。
2、UI界面(7/10分)
中规中矩。
主菜单UI:
简洁明了,关卡选择直接放在下面任君挑选。
地图UI:
不错。
新手指引:
没有新手指引。
养成界面:
还行,反正内容也不多。
3、音乐与音效(8/10分)
音效不用多说了,bgm打僵尸那一段神了,我踏马燃起来了。
背景音乐:
僵尸关卡本来应该是压抑,恐怖的氛围,但是21在此基础上,竟然放得是激情澎湃的金属摇滚,我还第一次打僵尸打得如此热血沸腾的,秀好评,狠狠加分!
4、演出效果(7.5/10分)
依旧是,越到游戏后期越玄乎,意识流逐渐占据主导地位,但演出还行。
过场动画:
影视级别的过场动画。
运镜:
加了很多处决动画的演出,很好。
场地:
两个僵尸关卡,一个是找门卡,一个是解谜,都是非常不错且大胆的设计,印象深刻。
四、总结
1、优点:
画质优秀
音效不错
射击手感很棒
剧情还行
做出了不错的创新
2、缺点:
僵尸关卡有点恐怖
3、推荐人群:
cod老粉,逢史必吃的那种
fps爱好者
画质音效党
现代战争情怀粉丝
能接受恐怖游戏的玩家
4、个人最终评分
我心目中的三大类占比是玩法与机制50%,叙事与世界观30%,视听表现20%。
最终得分:7.60
PS:关注我,我想要把所有白金的游戏都做出来,现在在疯狂补档之前的游戏,有什么想看的游戏可以私信我或在评论区留言,我都会记录下来的!等我把老游戏做完,我就开始做新游戏啦!
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