我想说一下《使命召唤16:现代战争》这个游戏。
叠甲:内容绝对真实,当然也很主观,没有商单,没有赞助,也不是粉丝向,想法内容纯属个人观点。
本游戏仅针对单人战役做评价。
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通关情况
一、玩法与机制
1、战斗(9/10分)
使命召唤的重启之作,在整个系列上都做了非常大的革新,虽然流程依旧短小,但整体体验下来还是不错的。
打击感:
这一代的枪声处理比较干净利索,每一颗子弹射出去都很有力度,打到敌人身上会有反馈,击杀和爆头都有噗嗤一下的重击音效,fps界的天花板。
视觉效果:
枪模很好看,一直保持着业界领先水准,后坐力有点飘,刚上手需要适应。
交互:
AI比之前稍微聪明一点,懂得躲掩体和更换射击位置。
难度曲线和数值:
使命召唤不存在什么难度曲线和数值,最低难度砍瓜切菜,最高难度步步为营,一枪红两枪喘,三枪直接名人名言。
平衡性:
我不是武器大师,不会所有枪都用一遍。
吐槽环节:
虽说击杀敌人有重击音效并不符合现实中的中弹场景,但如果完全按照现实中处理击杀效果的话,那就会毫无打击感,软绵绵的,敌人也不会飚血雾。fps这个赛道本来就是靠场景和枪械,所有战斗都归于射击,必须要把射击手感这一块拿捏好。
和前代系列不同,这一作重启后的现代战争在后坐力方面更加贴近于现实,不再是爽游那种无后坐力的激光枪了,因此在刚上手这一代的时候,会觉得很难打中敌人,准星各种乱飘,而且这种后坐力不是单靠上下压枪就能解决的,得随时调整准心,点射,这也增加了射击的沉浸感,对我来说是很不错的改动。
不得不说,抛开其他不谈,iw在枪械的射击动画,射击手感,设计音效上面做足了功夫,可以说站在行业顶点,甩开竞争者几个层级也不为过。别跟我说什么帕金森上弹,这么做才有张力,有力度,光是看上弹动作都是一种享受,这里点名表扬一下680霰弹枪,那叫一个劲道。
这一代后,使命召唤接下来的系列都延用16的枪械手感,包括最近几年才兴起的战术换弹的换弹动画。
2、 探索(7/10分)
不好意思,使命召唤不需要探索,也没有探索可言,但线性的通关流程,看看周围的风景也算是一种场景的探索体验吧。
地图设计:
线性地图,一关一个,场景搭建和细节都很丰富,只可惜整个16都没什么大场景战斗,有的也是潜行沙盒地图,真正和队友们在大场景里面战斗的,可能就是第二关伦敦皮卡迪利广场和后面合纵连横那一关了。
地图引导:
按tab可以显示目标地点,但大部分时候都不需要,因为跟着队友走就完事了。如果不跟着队友,想自己逛的话,逛完之后也可以根据队友的站位和朝向判断自己接下来要走的路。
地图内容:
极少的文本散落。
任务标记:
UI上面有箭头指示器,标记任务所在地点。
跑图:
一本道没有跑图可言。
跑图奖励:
散落的文本,但是对战斗没有任何帮助,顶多是补充一点故事细节。
吐槽环节:
这一作很细节,拉法小时候和长大后越狱那一段都专门为她设计了专门的射击和上弹动作,小时候强拿不稳,手抖,长大后对枪械不熟悉导致弹匣需要重复怼入都做得很到位,绝了!
3、成长(6/10分)
没有成长,只能给个及格分。
养成内容:
无。
装备获取方式:
任务自带或者地上捡。
经济系统:
无。
4、创新点和差异化(8/10分)
玩法没什么更新,fps的玩法翻来覆去已经到头了,我想说的是技术上的革新。
首先cod16采用的是全新的iw8引擎,引入了实时光线追踪技术,使得光影效果极其逼真。武器的换弹、瞄准、故障处理等动画细节无比丰富和流畅。每种武器的重量感和后坐力反馈都经过精心调校,手感极佳。
单人战役方面,玩家可以在某些情景中像rpg那样做出不同的选择,当然这些选择对后续的剧情发展屁用没有,但也反映出了战争的冷库无情,一些挣脱道德束缚的选项,看你是否愿意为了拯救大多数人而牺牲掉小部分。
不要问我为什么给8分,系列颠覆性的重启和革新我都会给高分,包括前面评价的刺客信条起源也一样,虽然客观上来讲玩法内核和前作并没有区别,但如果能让人感觉这一作与上一作有很大不同并且感觉不错的话,那就是一次成功的创新。
二、叙事与世界观
1、主线剧情(7/10分)
比较一般,但也没那么不堪,只是有些逻辑上有些不同,而且为了情怀,制作组有些刻意强调熟悉面孔的演出,比如普莱斯,让人感到有些做作。
叙事方式:
多视角来回切,还穿插了一段法拉的回忆,整体观感比较混乱,不容易理解。
剧情:
这游戏讲了一个主角团阻止一位叛变的俄罗斯将军阴谋的故事。
吐槽环节:
射杀恶狼的那一段剧情有点扯,包括整个剧情,大框架没啥问题,就是里面的人动机前后矛盾,恐怖分子宁愿杀进大使馆也要救出的人,因为主角团的借入,而轻易启用后备隐藏能源,而这个隐藏能源就是自爆,通通去死,合着花那么大代价都要救出来的人就是用来和大伙同归于尽的吗?
最后打大boss巴科夫那里,说是动用游击队的力量就可以了,保护平民的同时,也能减少西方的干预,结果,呵呵,说是减少西方干预,结果装甲车、无人机什么的先进装备全都用上了,那叫一个气派,简直说一套做一套,口是心非,什么,这句话是西方人口中说出来的啊,那就不奇怪了。
2、角色塑造(6.5/10分)
短短14关,出场了不知道多少个角色,光是玩家扮演的,都不止三个,好在主角团的塑造没有崩坏,但也不算出彩,只能说受剧情限制吧。
npc和配角塑造:
普莱斯不羁的个性,初出茅庐喜好打抱不平的凯尔,还有带姐妹团越狱的拉法,短短几个小时的流程里面能塑造出这些角色,说实话挺不容易了。
反派塑造:
反派普遍有些降智,而且有些过于扭曲反派。大反派巴科夫在得知小拉法仅凭自己一人干掉两名手下后,竟夸她了不起,这种不把手下士兵当人,为了邪恶而邪恶的反派,实属无味,不如为了三万名手下而发动世界大战的谢菲尔德一根。
主角塑造:
群像剧,没主角,评价参考配角。
3、支线(6/10分)
没支线。
4、环境叙事(7.5/10分)
fps的竞争力就在于让玩家能够身临其境,如果在流程中感到舒适的话,说明这游戏的环境叙事不会差。直观的表现就在于通关后能给玩家留下印象的关卡多不多。
场景细节:
细节很多,但是关卡之间亦有差距,一共14关,能给我留下印象的也就几个。
怪物设计和分布:
没什么好评价的,fps中的所有敌人基本都是临时刷新出来的,所以在敌人的布置和出场顺序上,制作组肯定是花了心思的。以我的感受来说,没有特别蹩脚的刷怪分布,基本敌人都是从正面出现的。
三、视听表现
1、美术风格(9/10分)
这必须给到9分,画面表现无需多言。
整体画风:
这游戏属于写实风格,场景尽量在还原现实中的风景和视听效果。
辨识度:
很高,虽然没有什么特别的风格,但就是因为画质太好,枪械太帅,导致业界尚未出现能和他平起平坐的fps游戏,战地来了也不行。
技术力:
建模和光影非常精细,很逼真,已经分不清游戏与现实了。游戏开局第一关的cg与实机无缝连接,夜晚的丛林,还有那极度出圈的夜视效果,无时无刻不表明了制作组对于游戏体验上的不断追求和革新,当然这些都是剧情和体量换来的。
2、UI界面(7/10分)
中规中矩。
主菜单UI:
简洁明了,关卡选择直接放在下面任君挑选。
地图UI:
没有地图。
新手指引:
没有新手指引。
养成界面:
没有养成。
3、音乐与音效(8/10分)
bgm一般,但是音效很爽。
背景音乐:
枪声、击中敌人的反馈,换弹堪称一绝。
4、演出效果(7/10分)
电影级演出,可惜剧情有点拉。
过场动画:
影视级别的过长动画。
运镜:
虽然枪械动画让屏幕有些抖动,但无伤大雅。
场地:
自清门户,还有越狱那里做得都挺好。
四、总结
1、优点:
画质优秀
音效不错
射击手感很棒
2、缺点:
流程较短
剧情一般
3、推荐人群:
cod老粉,逢史必吃的那种
fps爱好者
画质音效党
现代战争情怀粉丝
4、个人最终评分
我心目中的三大类占比是玩法与机制50%,叙事与世界观30%,视听表现20%。
最终得分:7.33
PS:关注我,我想要把所有白金的游戏都做出来,现在在疯狂补档之前的游戏,有什么想看的游戏可以私信我或在评论区留言,我都会记录下来的!等我把老游戏做完,我就开始做新游戏啦!
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