大家好!我是Cordelion,「溥天之下」All Under Heaven的众多游戏设计师之一,今天我希望带大家领略一下即将到来的扩展包的地理侧面——具体来说,中原的地图!

未来的开发日志将更侧重机制,但考虑到地图扩张确实是本扩展包的基石,我们寻思最好给大家先概述一下,让大家熟悉下承载着新内容的地图是什么样子,以及是如何制作出来的。

需要声明的是:地图美观性目前仍在试验中,同时也在结合非常有帮助的内测团队和外部合作伙伴/顾问的反馈进行迭代,以确保地图扩展尽可能忠实于游戏所涉时期,并让我们笔下的历史栩栩如生、有血有肉。

我们对大家的想法意见表示热烈欢迎,并将在后续开发过程中认真考虑:为了扩大收集反馈的时间,本次开发日志周期的启动时间比以往DLC提前了许多。

因此,请注意,下列展示内容仍属开发中内容,功能可能调整,未必会与正式发布的扩展包完全一致。

我本来也希望能向大家展示目前信仰和文化的分布情况,但现阶段还无法完全展示,不过我们很乐意在未来的开发日志中就此细说。

简明谈谈投影

对于那些可能不熟悉这一领域的人来说,地图投影本质上是为了协调地球事实上是球体,但地图需要平面二维呈现的方法。例如,各位可能听说过墨卡托投影,那就是一种相当知名的投影。

必然会导致失真,失真是无法避免的。因此,地图投影种类多多,每种投影在世界不同地区都有不同程度的失真。任何平面地图都无法避免失真,只能选择失真的分布位置。

最初制作CK3时,所使用的地图投影是专门定制的,旨在满足电脑显示器标准分辨率的限制以及当时游戏的总体需求,但遗憾的是,当时的游戏版图并未涵盖亚洲的大部分。该投影本质上并不完美:我们已尽力将其调整为适合「溥天之下」的水平,但无法完全替换——至少没法在不把现存游戏地图完全推翻重来的情况下替换。

这会导致地图的某些部分与其他部分相比,图上比例与实际比例存在差异。比如,陕西的实际面积与不列颠相当,但由于变形和压缩,在游戏中视觉上显得比规模相似的朝鲜半岛要小,而东西伯利亚在游戏地图中所占的面积也比实际面积要小得多。

我们知道,对很多玩家来说,这些差异与各位的预期相比可能格外显眼:我只是想澄清一下,投影差异绝非故意,这里只是希望坦诚解释差异的产生过程及其原因。

天无贰日,臣无贰主Heaven Has Not Two Suns, nor the People Two Kings

霸权级是游戏中最新的最高级头衔,中华是所有开局日期中地图上唯一存在霸权级头衔——尽管在一统其他同样幅员辽阔的地区(例如罗马帝国和印度次大陆)后,也可以决议成立某些特定的其他霸权。至于霸权本身的独特机制,我们将在未来聚焦此主题的开发日志中进一步讨论。

867开局中华霸权的国号是 “唐”。这对于九世纪来说是正确的,但显然在十一世纪及之后的开局中就不适用了。「溥天之下」新增了一个机制,允许头衔名随时间演变——同时保留其历史中先前的名称,这样,朝代更迭后,过去的“唐”皇帝就不会被显示为“宋”皇帝。

这项机制再延伸一下,即中华新朝将能够从各种历史灵感中确立国号。历史上,新朝并非按自家姓氏定国号,而是复辟前朝国号,或以按其自认为有特殊关联的古代诸侯来命名。打个比方,唐高祖在登基称帝、开辟新朝之前,就曾受封“唐王”。

改朝换代除可以重命名外,还可从数个备选颜色中择其一,改变其头衔的地图涂色。这追溯到朝代更替时的惯例:列朝列代各属五行之一,并据其选择相应的颜色——土色尚黄,火色尚红,水色尚黑,木色尚青,金色尚白。宋以火为德,红色是其朝代的颜色。

「群雄蜂起」To Each Their Own Rule

再往下当然是帝国级——游戏中从前的最高级头衔,如今已退居次席。根据游戏所涉时间段内的定义,中华霸权头衔由五个帝国头衔组成:秦、梁、蜀、吴、越,这些名字在中华历史上屡见不鲜。

在游戏开始时,这些帝国尚未创建,而是作为前朝在「举国动乱时代」(前篇开发日志中提到过,王朝兴衰的阶段之一)覆灭后,逐鹿中原的征程中的一个阶段而存在的。

与霸权本身一样,中华内帝国头衔名在创建时也可自选国号。例如扮演黄巢,揭竿反唐并创建法理梁帝国时,即可建立史实(尽管短暂)的齐朝。

这个等级将能坐拥帝国级领主的尊严及诸多特权,但权威尚未被广泛接受,因此还无法宣称自己是天无二日的霸主。确实可以做这个宣称,但在自己领地外,还有足够多的群雄诸侯,足以构成对自封的奉天承运的挑战与质疑。与霸权类似,不可否认的是,它们进一步的构成比其本身有更多内容可以讨论,因此下一节将更细致地讨论进一步的分解。

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到王国级,处理方式就不得不更灵活一些。虽然历史上与伯爵领等级对应的中华行政区划等级有很多参考,但与王国级相应的参考却少得多。然而,我们无法完全摒弃这一级区划,也不希望其在规模或游戏平衡性上造成巨大差异,毕竟中华未来分裂成这些单位的可能性不大。

因此,此等级目前按宋朝「路」级行政区划设定。历史上,「路」比起一个实际的行政辖区,更接近监察区,但其规模与游戏内已有的王国大致相近,并让公爵级玩家有一个更高级别的头衔可以去追求争取,尽管「路」级头衔在当时并非那么有声望。

我们承认,与其他朝代的行政管理相比,宋朝「路」制相当独特,但由于宋朝跨越了三个开局日期中的两个,因此其影响力比后朝或(做法未延续下来的)前朝更加自然与贴近时代。

这里有一些边境实体值得特别提及。现代越南的北部在这一时期被称为安南,是唐朝二百余载统治末期时的南部边境。在之后的开局日期中,它会以邻邦的形式出现,名为“大越”,拥有自己独特的统治王朝。

同样值得注意的是北方的“夏”国,它曾是地图旧边界最东端的地区之一。在三个开局日期的时间里,这个地区从唐朝统治下的一个半自治军事政权演变为一个自称独立的王国,后遭党项侵占并自立为“大夏”国。大夏是党项、汉、回鹘和吐蕃影响交织的产物,并一度迫使宋朝向其进贡。

此外,虽然目前没有时间详述,但必须特别提及北方契丹建立的辽朝。在公元1178年,金朝已经取代了辽朝,侵占了华北大部,曾致使数百万平民流离失所,皇帝本人也沦为阶下囚。

在「溥天之下」中,辽和金都会将汉化行政官僚制度与部落游牧封臣相混合,后者可能与其统治者和朝臣一贯的汉化倾向发生冲突。更值得注意的是,历史上金朝在13世纪初经历了命运的巨变,主人公是一位名叫成吉思汗的游牧首领,大部分读者可能已经很熟悉他了……

当然,若不提及西南地区的南诏国,本节就不完整。在后两个剧本中,南诏国改换作大理国。大理的统治家族,与其说实际的历史功绩,不如说在金庸武侠小说(例如《天龙八部》和《射雕英雄传》)中的突出表现更为大众所知。不过话说回来,我们的游戏充满了可能性,或许你们中的一些人会将引领这一家族走向传奇。

治大国若烹小鲜Governing a Large State Is Like Cooking a Small Fish

由于中华霸权下的主要总督级别是公爵级,这里把公爵领和伯爵领压缩到同一章节,展示前者,同时主要讨论后者。精确边界目前正在进行一些调整(即试图进一步最小化前面提到的投影失真),况且伯爵领很小很密集,在这个比例尺下的游戏内截图中不会显示多少。

我们在绘制中原地图时遇到的主要挑战之一是,尽管中华确实拥有令人眼花缭乱的有史可依的行政区划,但它们往往会在各个朝代之间发生明显的变化。

史实区划名称的变动尤其频繁,有时累经列朝列代修订后最终还是回到起初乃至更古早的名称:因此,请不要将任何各位觉得奇怪的地名当作最终发行版。由于使用了众多不同的地图和资料,仅在开发过程中,占位符地名涵盖了各色时空,包括暂时以现代地名作为占位符等等。这些地名未来还将会进一步修订。

此外,定居点倾向于集中在北部富饶的中原地区、西部的四川盆地以及关键沿海地区,而在人口稀少的内陆边境,大部分行政区划则会在数量上相对较少、规模上相对较大——等效于游戏中的男爵领或小型伯爵领,面积上却超过一般公爵领大小。

为了尽可能保持一致性,我们对中华行政机构的描述主要参考了(但不限于)唐代行政区划,即“zhou”(州)。即使在今天,Guangzhou(广州)和Hangzhou(杭州)等大城市的名称中也能看到“zhou”的身影。然而,这并不适用于Zhoukou(周口)这座难以言喻、难以估量的城市,其地名的前半段竟然使用了一个完全不同的汉字。

当然,在视觉层面上,我们不得不做出一些妥协——有些边界导致单位过大,不得不分割;有些边界又过小,不得不合并。虽然河流渡口在游戏内战斗计算中扮演着重要的角色,但九世纪的古人在划分行政地理时显然遵循着不同的规则。即便如此,我们仍然希望在游戏机制和平衡性允许的前提下,尽可能地保持历史的准确性。

国破山河在The Nation Is Ruined, but Mountains and Rivers Remain

作为本期开发日志的指定作者,如果不花点时间让各位一睹(目前仍处于实验阶段的)地形图以及一系列全新视觉效果改动,那我就太失职了。正如之前提到的,这仍在开发中;从我提笔撰写这篇日志到各位读到它,中间的短短时间内可能就已经发生了巨大的变化。不过,这个话题留待下次再讨论,所以我先让各位先睹为快,之后继续讨论。

熟悉中原地理的朋友可能已经注意到,「溥天之下」中的中华海岸线与现代相比存在一些明显的差异。20到21世纪发生了大规模的填海造陆,总计数千平方公里的海域转变成了陆地,因此游戏内地图海岸线与现代地图不尽相同。我们已尽力确保地图尽可能贴近当时的海岸线。

同样,当你注意到一些大河河道与你记忆中的不太一样时,这可能会带来短暂的不协调感。例如,即使在游戏时间段内,黄河河道也发生过显著的变道,可由于可通航河流本身就是地块地图的组成部分,除非对游戏基本底层架构进行重大调整,就没有办法实现变道,因此这里只能选定一条河道,也就是持续时间最长的、867年就存在的那条。

「江山代有才人出,各领风骚数百年」Geniuses Emerge in Every Generation, Each of Whom Is Remembered for Centuries

各位大概能想象的到,为中华填入历史角色绝非易事,而这很快就被我们自发布以来对历史数据库进行的最大规模的扩充所证实了,新增的份量极为庞大。在对游戏中世界上其他部分进行过反复无常的历史研究之后,能够在这里找到如此丰富翔实的文献资料,这相当令人精神振奋,见证了数千年来一代又一代史官的勤勉记述。

[王安石的两个儿子在英文中都是Wang Pang,但在中文中不同!]

话虽如此,从某种程度上来说,这个孕育了如此丰富文献的体系本身,对我们的研究和设计来说,既是挑战,也是福音。中华地方流官的任期在我们看来极其短暂,通常只有一年。

因此,当我们不知道游戏具体开局日期的地方官分配情况时,一些地方官的分配(至少在开局是)就不得不比通常希望的更宽松一些。

我们正在尽可能多地做的另一件事是,在我们的游戏文件中加入大量历史人物和他们的家人(例如精忠报国的岳飞、奠基金朝的完颜阿骨打,唐朝军阀安禄山等),他们生活在游戏所涉时代或之前,而不仅仅是那些在我们目前的三个开局日期中还活着或有后代的人。

这样,想要探索中华历史其他时期的模组制作者就能更轻松地找到已设定的关键人物,同时,如果我们选择在游戏中添加新的开局日期,也能让我们的操作更简单。这并非有意为之(也不是无意为之),而只是一项投资,旨在为未来的开发者提供更便捷的操作,以便我们能够进一步探索这种可能性。

那性能怎么说?

还有一件事我想简要讨论一下,因为我很清楚,对于你们中的很多人来说,性能是这个扩展包最重要的关注点之一。

我们大幅扩展了现有地图,使其涵盖亚洲其他地区,并添加了数千位历史人物,以确保其保真度和深度与欧洲或游戏世界中其他任何地方的地图相同。当然,我们意识到这可能会带来潜在的性能问题。

因此,在开发「溥天之下」的过程中,我们也非常重视性能的提升,以确保您的游戏乐趣不会因为游戏范围的扩大而受到影响或降低,这样就能自由而彻底地享受扩展包所提供的一切。

请放心,我们正在为此付出与扩展包的其他部分一样多的努力,并且我们将在未来专门针对此主题的开发日志中更详细地介绍。

「曲终人不见」The Play Is at an End, and the Audience Dispersed

今天的开发日志到此结束。希望这篇日志能让你对「溥天之下」中的中华有更清晰的了解,或许你已经找到了自己想游玩的开局起点。

我很乐意解答你们的任何问题或反馈。不过,目前我解答中华机制和游戏玩法方面的问题的能力有限,因为我们将在下周的开发日志中深入探讨这个问题。敬请期待,感谢阅读!

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