前言
截至这篇稿子落下,游戏的时长已经来到10.1h,总计22个章节,已经全部通关,但这里还是要声明一下,游戏的时长比之个人时长不具有参考性,选的是普通难度(二档难度),全程没有刻意做收集,大家实际游玩时,游戏时长应该在15-18h左右,全成就在大概在20-25h左右。
一、近战增强,虐杀第一视角
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提起《DOOM》,作为早期最早的FPS游戏之一,早在上世纪就已打出名气,新系列《毁灭战士》、《毁灭战士:永恒》在保留部分原味的情况下,更强化薄纱以及拳拳到肉的爽快,带上爽游标签,那这个IP就是头部领头羊。
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而在本作《毁灭战士:黑暗时代》中,这种爽度则是进一步升级,正如标题所述,本作将“虐杀”二字再次提升了一个高度,这其中,90%的功劳都要算在“弹反”和“处决”上,的确,早在一代就有处决了。
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但这次却玩的更花,在金属摇滚的晕头转向下,衔接一个炫酷处决,放松感和视觉赏析这不就来了吗,而且本作的弹反机制做的相当简单和宽松,弹反帧率在较低难度下,每个玩家都能快速上手,蓝色躲避、绿色弹,很适合新手入坑。
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较前作相比,本作在武器系统上也有微小改动,不再是切枪、切枪、切枪,时刻留神子弹余额,而是鼓励玩家熟悉一种武器,这在武器词条方面不难看出制作组的想法,当然,这种设计也进一步降低新玩家的入门门槛,玩家也不需要时刻注意弹药量
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其实有这种感受倒也不完全是设计上的刻意为之,而是在武器上做出改变,基本都是重武器,不仅如此,本作主角从头到脚给人一种厚重感,尤其是当我从高空一跃而下时,犹如冲进羊群的重甲车,敌人在血舞中激发着玩家的肾上腺素,这种感觉如何不爽?当然,本作主角虽然看着笨重,但其机动性却超过前作,这一部分要归功于盾牌冲杀的缘故,但更多的还是在参数上让毁灭战士更加灵活。
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战斗方面,保持大体基准不变,每个敌人都有弱点,针对这些弱点选用不同武器不仅能快速击杀,还能省下不少弹药,比如本作的敌人很多都是带“甲”的,选用钝器就可以快速破甲,连锁抢、锁链(近身攻击)……如果实在懒得切枪或者钝器没子弹了,也可以使用远程枪械通过高频次的攻击将护甲打“红”再接一个飞盾,达成破甲,可以说,不在限制玩家对多枪械的灵活运用,而是为了照顾新玩家,主打一个想怎么玩就怎么玩!
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谁说只有”库伯“才能驾驶机甲,《毁灭战士:黑暗时代》的机甲更凸显暴力美学,真正做到了拳拳到肉,毕竟它本来就是用拳攻击的,再配上手柄的反馈,重力一击下,爽度爆表!
优化
近几年,是3A的,不是3A的,甚至是重制的,在优化上翻车的都不少,到了今天,优化甚至都值得被提及了,当然,很多玩家肯定都会考虑到这方面的问题,所以就简单说说。
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本作的优化可以说非常好,针对不同配置,或许有所偏差,但在我周围朋友的反馈下,基本想法都差不多,个人配置GPU是4060,整体帧率能维持在100帧以上,以此为参考,只要能达到官方公布的最低配置需求,正常游玩是没啥问题了。
画面、画风、肢解、大场面
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本作相比前作,引入更多“大场景”各种震感场景真是一个接一个的来,先用超级激光炮轰掉巨型恶魔,再骑乘机甲飞龙,驰骋宏伟壮观的城市上空。
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这种大场景的制作,搭配虐杀爽感,算是成功红了一半。《DOOM》一个爽游,有肢解系统很正常吧,但我依然还是被其血腥刺激的肢解数次震撼到,人型敌人断手断脚、化为血雾,兽型敌人断尾?。?那种一枪打爆敌人绝不是说说而已,而是真实反馈在本作中,可以这么说,一旦玩起来,根本停不下来,关卡章节全程一口气通关。
引导、解密
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本作进程采用章节关卡制,总计22个章节,有地图,而且地图做的相当不错,探索、未探索区域在地图上一目了然,各种收集物也是放置的较为醒目,甚至接近一片区域时,收集物就直接显示在地图上了。
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一些可通路线都有醒目的图案标识(一般都是盾牌冲击),分岔路时,还有收集物的可以引导,比如黄金、亮点收集物等,刻意引导玩家前往正确路线。
就拿我来说,并没有刻意做收集,但直到通关,生命、护甲也是升级了九成左右,当然主要还是主线收集,这对一些不喜欢收集的玩家很友好了,不用担心不做收集会影响主角成长,难以应付后面战斗。
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再说到解密,每章节都有收集进度,少了什么看一下一目了然,而且解密难度不高,对玩家相当友好,这让我想起了新《战神》系列,现在想起,脑壳还是隐隐作痛~
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解密的引导做的相当好,不会刻意为难玩家,基本上,看到标识要么打一枪是、要么飞盾,多数都能迎刃而解。这一点其实做的很到位,作为一个主“战斗爽”的游戏,解密难度提高一点点,战斗的连贯性势必会下降,这对游戏的主旨影响完全是毁灭性的,不过幸好制作组没有触碰雷区。
手柄适配
如果说有什么能让我感到惊喜,那无疑就是手柄的适配了,其实FPS游戏使用键鼠更为合适,或者说,二者入门时间不可比较,但在本作,手柄的适配令人感到惊奇,手柄的微锁,在面临敌人时能做到精准打击,基本能做到不空枪的离谱操作,这对我一个常年习惯手柄的玩家而言,毫无意外的拿到了“特别好评“
BOSS战
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这正和前面所提到的”大场面“形成交和互补,比之前作,本作的boss犹如下饺子般,一个接一个,各种精英怪也是一个不少的塞到玩家面前,每个boss招式多数都能弹(注意boss攻击颜色,区别很明显),每个boss都有为盾牌弹反服务的元素,可以说本作的另一个核心就在盾牌上,而且鼓励玩家盾反(成功完美弹反后会出发符文攻击,也可以说是盾牌被动)通过升级这些被动的伤害十分可观,尤其是后期解锁的雷电符文,既能造成敌人眩晕,也能有不俗的输出,还能影响到周围敌人。
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当然,和小兵一样,boss也有弱点,部分招式也需要相应的应对手段,有些boss的难度还是有的,比如主教、亲王等,还是有难度的,但只要小心应对,不乱莽,整体还是简单的。
中后期略显同质化
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游戏的不足之处其实相信只要是通关的玩家都能说上一点——”同质化“,《战神》因换皮怪被诸多玩家吐槽,而本作也有一些类似的情况,除了多数boss外,精英敌人更是一个个熟人接踵而来,每个小恶魔都有自己的精英敌人,这也就算了,但在玩到中期左右,90%的敌人模型都已经出来了,然后后续每关再将这些”模型“抬出来?到了后期,我还在打第一二章boss、精英?的确,出场率高,更能让玩家清楚敌人的弱点,但数次”流水线“式操作下来,难免会缺乏一些趣味,希望制作组后面能聆听玩家心声,进行一些调整。
总结
本作的核心依旧围绕”爽“点展开,一切为了这一点服务,因此本作增强近身战斗、弹反、机甲等一系列元素,再搭配大场面和炫酷处决刺激眼球,在爽游标签里再次展示其应有的统治力,除此之外,本作的多方面,包括但不限于引导、画面、战斗等尽量减负而不减量,非常适合新手入坑,总体而言,在本年够不上神作范畴,但特别好评是没跑了,值得一品。
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