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SLG从手游卷到单机了
在24年首曝后,《万民长歌:三国》终于在本月迎来了Demo测试。
虽然Demo释出的内容量有限,但多多少少已经展现出这款产品的潜力,包括在策略游戏中独一档的画面表现,以及由玩法复杂耦合以及选择自由性所构成的策略深度。经过简单的体验后,笔者认为,《万民长歌:三国》很有可能成为未来国产单机SLG的新标杆。
要知道,在当下SLG赛道中,国内重度SLG品类已经发展至一定规模,已经培养相当数量追求策略体验的用户,在“率土like”“ROK、COK like”之外,玩家也有了更加垂直且硬核的体验需求。而如同《万民长歌:三国》此类内容不受限于商业化桎梏的买断制SL**品,也的确能够更好的接住这部分玩家的需求。
接下来,我们也将围绕此次的Demo,来简单聊聊试玩感受。
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提高画面规格,会是冲破枷锁的关键吗?
在初上手体验时,最让笔者惊喜的一点便是游戏的画面规格,几乎与当时首曝PV中演示的画面别无二致。
但在实现方式上,却出乎了笔者的预料,《万民长歌:三国》并非简单的通过光影、材质提升来提升观感,而是通过更多的细节堆积来拉高整体的品质感。
就比如说,在游戏中将视野拉直最低,可以观察到一棵树木的树叶大小,每一片草地也能够看到疏密分布、生长状态的差异。并且这些并非只是固定的建模,而是会随着天气、季节的变化而变化,在夏日狂风暴雨天气下,草木摇动,草叶横飞;在冬天则是银装素裹、挂满枝头。

聚焦细节,也并非意味着游戏放弃了宏观视角的画面表现,当玩家将拉至最高时,还可以看到暴雨地区乌云密布、雷云滚滚的自然景观。
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当然,若是只有自然景观,必然会让这个世界少了些“人味”,在城镇中,玩家能够看到指派练兵的武将在演武场秣兵历马,能看到扩张领地城镇时,建筑搭建的动态变化,也能够在城镇周边的农田中,看到劳作的农民百姓......

这种用细节去逐渐堆积整体的画面规格,也让笔者在一上来就感受到极强的“临场感”。虽然很难说能够让玩家带入真实的三国世界,但至少,这样的画面表现也让玩家在挥斥方遒时,感受到游戏所带来的“生命力”,而不是冷冰冰的数据。
在笔者的理解中,对比AVG、RPG等需要玩家切身带入情景的游戏品类,SLG在画面上的加注并非是必选项,《万民长歌:三国》会选择将画面规格提升至“独一档”的水平,很大程度上在于高规格产品的市场特性以及当下微妙的时间节点。
一方面,由于价格因素,独立游戏可以凭借新奇的玩法以及独特的体验来突围的“长板效应”,但对于价格更高的高规格单机产品而言,玩家不再是寻找游戏的长板,而是会更看重游戏的短板,其中画面规格也正是最重要的一块“木板”。从某种程度上来说,若是高规格游戏的画面达不到玩家预期,甚至绝大部分玩家连看都不会看一眼。
另一方面,在国产高规格单机游戏崛起,以及三国单机游戏长期被日厂统治的当下,于情于理,也的确需要一款高规格的单机SLG来冲破国产三国游戏的桎梏,而画面规格,则成为了打差异化的重要手牌之一。
从这两点来看,便能够理解为何《万民长歌:三国》会着重强调画面表现。
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在时间与资源的限制下,重经营策略
聊完了画面,再来聊玩法。早在PV宣发时,竞核曾猜测《万民长歌:三国》或许结合了三国志与全战的玩法,而实际体验下来,本次deom体验其实要更偏三国志一些。至于的原因,便是内政管理要素有着更高的策略占比。
在本次Demo中,游戏提供了“新野燎原”的残局剧本,玩家将扮演刘备一方,来抵御曹操的南下进攻。无论是从军事实力,还是资源产量,一上来玩家很难与曹操方硬碰硬,所以玩家的首要任务,便是需要在有限的时间内快速发育,顶住曹操大军的冲锋,并拿下樊县,寻找破局的机会。因此在这场剧本中,内政发展便成为了重中之重。
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但似乎是受到了的提升画面规格的设计逻辑影响,在玩法设计上《万民长歌:三国》也采用了通过细节堆积的方式,来实现更深层次的经营策略体验。
就比如说在内政玩法中,游戏提供了寻访、议事、治理、扩张四个功能模块,其中寻访主要有三个功能,一是新武将招募、二是入册新百姓、三是发掘更多的陈情。而议事则是可以将寻访的陈情合成为提案,来增加其他内政、军事决策的实施效率。治理则可以提升城镇“士、工、农、商”等级,对应提升人才培养、建造征兵效率、粮食产量、税收产量。
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而扩张则可以让玩家在城镇周边建设村庄,来提升城镇的人口基本盘,同时也能够扩大寻访范围,来寻找更多的能人异士以及陈情提案。
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而内政经营的最终目的,便是提高玩家的军事实力,来抵御曹操南下的大军。除了出征、戒严等战时指令外,在军事经营上,《万民长歌:三国》提供了,征兵、训练两种指令方案。但由于武将麾下的兵力分为亲兵与义勇兵两类,且两者征兵的时间、金钱、粮草成本不同,也需要玩家根据战况调整征兵方案。
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虽然《万民长歌:三国》的经营系统繁杂各异,但只要稍加梳理,便能够发现其中环环相扣形成闭环,而玩家也能够在逻辑的引导下来尝试各种内政玩法。就比如说玩家想要发展军事实力,那么必然要提升资源产量,而产量提升又依靠城镇设施以及人口数量,则需要玩家扩建城镇。想要提升生产、建造效率需要提案增益,也自然需要玩家不断寻访挖掘陈情,同时寻访还能够提供人才,来增益玩家的军事、内政实力......
当然,从另一个角度来看,逻辑闭环固然可以让玩家全面发展,但似乎并没有给玩家带来多少选择,于是游戏内时间的概念便发挥了作用。游戏的进行方式采用了回合制——每七天作为一个回合,在玩家结束筹备阶段后,时间便开始流转,各方势力开始行动。
要知道,玩家进行的所有指令都是需要时间,在资源以及时间的限制下,玩家很难在短时间内做到面面俱到,尤其还有曹操大军、山贼侵扰下,这就需要玩家对于各方面的发展做出优先级的选择。究竟是重点发展内政,徐徐图之;还是一上来就将军事拉满破釜沉舟,然后趁其不备拼死一搏,都是玩家可以选择的方向。
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尽管此次Demo的流程并不算长,但核心玩法所呈现出的内容量与信息量却并不少,尤其是以内政发展作为核心体验,在时间以及资源的限制下所呈现出的策略多样性,也让笔者眼前一亮。
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单机SLG+无缝大世界的可能性?
当然,上述的内政玩法并非是《万民长歌:三国》的玩法上限。要知道,游戏的大地图并非只是来彰显画面表现力的摆设,而是释放了游戏的战术想象空间。
首先,地图上不同的地形、天气情况会对玩家的行军作战产生影响,例如沼泽、山地会降低部队的行军速度,道路则可以提升部队的行军速度;而恶劣天气也会影响部队的士气......这些地形天气的影响,也能成为玩家战术规划的一部分。

其次是无缝大地图也能够实现玩家战术策略的多样性,就比如说玩家可以利用森林隐藏部队进行伏击,以逸待劳,也可以施展利用地形施展武将计谋,例如在森林繁茂区施展火攻,来实现以弱胜强,还可以通过多点扎营提前布局,来实现围攻、夹击等操作。
当然,当下的《万民长歌:三国》也存在一些问题,或许是考虑到操作的复杂度,以及回合制的限制,游戏在战斗上并没有采用RTS的即时制模式,而是指令化(允许玩家在统筹阶段微操)+自动战斗的模式,但目前AI、操作逻辑还存在一定的提升空间(例如面对敌军攻城,部队先从城门出城然后再回到城镇与敌人搏杀),且无法让通过更加细节的操作“以弱胜强”,这层掣肘也让体验稍显遗憾。
另一方面,也受到复杂的经营系统影响,游戏前期所带来的信息密度过高,增加了上手门槛。虽然《万民长歌:三国》也提供了宏观方针选择,帮助玩家梳理游戏目标,但要知道的是,目前游戏还有人事、统筹两个大模块尚未开放,这也势必会增加游戏的理解门槛。
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总的来说,《万民长歌:三国》的Demo测试已经勾勒出一幅令人期待的策略蓝图。游戏通过草木摇曳的动态细节与城镇烟火气的鲜活呈现,成功搭建起具有生机感的三国世界。这种以细节堆砌品质的设计理念,不仅体现在独树一帜的画面表现上,更贯穿于内政、军事、地形战术环环相扣的策略闭环中。玩家在资源与时间的双重制约下,既需要统筹士农工商的城镇发展,又要应对瞬息万变的战场态势,这种多维度的策略挑战构成了游戏的核心魅力。
当然,自动战斗模式对操作深度的削减,以及庞杂系统带来的信息压力,仍是需要优化的方向。特别是在人事、统筹等模块尚未开放的情况下,如何通过更智能的新手引导降低理解门槛,或将决定游戏能否吸引更广泛的策略玩家。
但必须承认,在国产单机寻求突破、三国题材亟待创新的当下,《万民长歌:三国》确实是很好的尝试,我们也会持续关注。
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