3月27日,对魂游爱好者来说应该是值得铭记的一天——《无限机兵》跟《第一狂战士:卡赞》在同一时间发售。而两部作品在各项数据上,也几乎成了镜像:相似的评价人数、差不多的游玩人数曲线,甚至连好评率也大差不离!唯一有些刺眼的,大概就是《卡赞》对比《无限机兵》的近三倍售价吧。(398 VS 159,国单诚不我欺!)

相比较《无限机兵》自带国产光环加持,《第一狂战士:卡赞》这部作品可以说在发售前就叠满了诸多Debuff:一方面它身为DNF宇宙的IP衍生作自然要受到粉丝的狂热期待;另一方面,作为一款「类魂」作,本身就是”吃力不讨好“的代名词,尤其制作组还是个网游出身的韩厂,而先前的多次跳票则更是为其蒙上一层阴霾。

但总之,《卡赞》最终顶着「398元高贵定价」的高压BUFF,依然凭借着自身过硬的实力交出了一份10000+评价、90%好评的优秀答卷。而有趣的是,它跟《无限机兵》最终也没有形成激烈的市场碰撞:一个主营国内,一个主打海外;前者是以地图探索为核心的传统类魂,而《卡赞》则会更靠近《仁王》一点。

不过坊间对仁王/魂/ARPG其实也常常混为一谈,毕竟《仁王》自己也是在忍组优秀动作基底上加入魂要素,所以这里就暂且放到一起讨论,让我们尝试聊聊,到底要如何打造一款高品质类仁王/魂/ARPG?

Step 0:优化是一切讨论的前提

无论哪款游戏,首先应该搞定的都是优化,今年大作“翻车”的例子比比皆是,之前《堕落之主》的惨痛教训更是如现眼前。而动作游戏,由于讲究操作精度,玩起来对帧数的要求会更高(格斗游戏更甚)。《卡赞》采用了三渲二的人物建模,优化方面的压力似乎要轻松不少,因此稳定的帧数保证便成了爽玩的基础——

同期的另一款国产类魂《无限机兵》也是如此,而在画面表现上你就能看出两者的技术力差距:虽然同是三渲二,但有大厂支撑的《卡赞》在动漫风格的人物与写实3D场景的融合上做的更加自然,而《无限机兵》里就有些略显割裂。(不过两者优化都很棒,也是《无限机兵》能依靠地图口碑逆转的关键)

当然在场景美术上《卡赞》也完成地相当出色,甚至可以说隐隐有魂系的几分姿色,大约是跟《堕落之主》一个水平,远超“致敬”对象《仁王》了。优化+美术,这便是《卡赞》胜利的基石!

Step 1:难度曲线是关键,不要太折磨你的玩家

接下来便是类魂的重要课题——难度曲线了。其实魂系除了美术、地图探索、碎片化这些方面独树一帜,「受苦」也是其一个重要标签。由于动作系统的深度不如顶尖动作大厂,并且主角往往都是残疾人,所以宫崎英高走出了另一条路线,也就是大伙经常听到的「心流」。当玩家在制作人精心准备的难度曲线中被驯化,找到自己的心流状态,自然就逐渐沦为魂系死忠。

而类魂的一个通病就是,能学习老贼的恶意,但学不来他在难度曲线上的精妙平衡。这其实是个很难又很大的话题,就像肉鸽模仿者总抄不好那些真神的数值平衡一样,看似基础的内容却需要大师级手法支撑。所以类魂有很多,但大部分都做不难度平衡导致口碑崩塌,早期版本的《匹诺曹的谎言》、《堕落之主》等都因过高的难度而掩盖了游戏的诸多长板。

《卡赞》在这方面也犯了寻常类魂的这些毛病——比如IGN就因为其过高的难度导致评测延期,那么目前的主要问题是,游戏只有两个难度,其中「普通」难度有着相当高的恶意,数值感觉是用脚填,相反「简单」难度会更加接近真正的“普通”。

与此同时,因为敌人数值过高,所以糟糕的陷阱布置、过于强力的远程单位以及不合理的敌人布置所带来的挫败感会进一步放大,如果不是魂游糕手,一周目开荒推荐用简单难度,反正多周目体验才是这款游戏的精髓。我个人在用普通难度过了蝰蛇教官以后,因为要赶进度所以换回了简单,只能说打开了新世界的大门——割起来简直不要太爽有没有!

不过《卡赞》有个非常优秀的设计值得所有类魂学习:BOSS战死的越多,你就越强。虽然不少类魂都有类似的思路,比如逃课、刷级,黑猴甚至干脆取消了死亡惩罚,而《卡赞》的正反馈则给的更加直接——你在BOSS战中死亡掉落的魂会刷新在房间门外,并且会根据你战斗进度奖励新的魂,让玩家即便不断死亡仍旧能够获得数值成长。也许会有部分魂系原教旨主义者觉得这个设计思路太过轮椅,但我个人认为既然做不好难度曲线,那不如降低门槛,不要太折磨你的玩家。

Step 2:交互是核心,深耕动作为上策

那么《卡赞》虽然有着类魂的许多短板,比如前面提到过的堆怪、死亡陷阱、糟糕数值等问题,但作为游戏核心的动作系统却相当优秀,其光芒耀眼到能掩盖其他一切短板——这点倒是有着非常浓郁的《仁王》基因。甚至,游戏将「精力条」作为动作交互的起点,也确实能看到对前者的致敬。

在《卡赞》的大部分战斗中,都全程围绕这个「精力条」展开交互。防御、攻击、闪避这些基础动作需要消耗精力条就不多提了,最重要的一点是传统魂游的「削韧」被取消,任何战技都能打出硬直;而将敌人的精力条打到0则会进入虚弱状态,触发「处决」瞬间打出高额伤害。这就要求玩家在战斗中做好两部分:管理自身的精力条;压制敌人的精力条。如果能完成这两点,那卡赞就将真正化身为「狂战士」,原地站撸到底,享受最纯粹的「战斗,爽」!

不过制作组显然也不可能让游戏变得这么轻松,至少在第一周目期间,玩家缺乏最为关键的「精力回复」技能,无法对BOSS做出持续压制,只能回到传统魂游的回合制节奏,在躲避敌人攻击间隙找到输出空挡。看着目前已经通过多周目大佬的BOSS战视频,我只能说完全玩的不是一个游戏,这并非操作上的差距(虽然也有),能不能通过释放技能回复精力就决定了你的战斗持久度。

而《卡赞》越到后期游戏越简单的特质也很仁王style,虽然一周目无法彻底战斗爽,不过在游戏中期、差不多解锁第三排技能的时候你就应该能感受到角色性能的强大,一套轮椅连招下去将敌人压制的无法动弹,唯一限制爽度的便是「持久力」了,颇有些寸止挑战的味道。

另一个稍有些可惜的点在于本作只有三套武器系统,尽管每种武器都有截然不同的游戏体验,但是在广度上还是稍微欠缺了点,尤其还存在明显的强度差异,在一周目长枪的游戏体验显著优于大剑跟刀斧,是真正的轮椅级通关武器。

Step 3:先搞定敌人设计,外观上也得下功夫

「怪物/敌人设计」,这也是ARPG绕不过去的一环,甚至可以说,这本身就是电子游戏的基础——而在动作游戏里,重点自然是要挖掘动作交互的深度。宫崎英高显然是此道好手,《黑魂》里即便给了玩家残疾人般的主角,却有一大堆出众的BOSS等着玩家去征服;《只狼》则是做出了最顶级的「打铁」交互,将弹反正式刻入DNA。

《艾尔登法环》又在多样化(省流:拒绝换皮怪)上树立了标杆,之后的《黑猴》走的也是差不多的路子。总而言之,交互深度&多样化,你总得占一条嘛!当然最好肯定是双管齐下,不过这就需要庞大的财力支撑了。

那么《卡赞》的怪物设计如何?比较凑巧的是,它跟《无限机兵》又开始镜像起来了:交互不够,颜值来凑!相比较《无限机兵》在技术力上的缺陷、《卡赞》给我的感觉则是工期压力下的敷衍,要论换皮怪,你很难找到个类魂比这更多了——不仅小怪从开头换皮到结束,甚至你在第一章看到的BOSS之后会以各种游戏再跟你见面!倒不如说,既然是秉持着「仁王精神」,那换皮就应该理直气壮,我换皮我自豪!

虽然地图以及关卡场景换皮怪太多,但在游戏的大部分关卡BOSS里还是有着不错的交互深度,并且还有前文所提到过的关键一点:它们是真好看哪!尤其是作品里的人形BOSS,狠狠地秀了把韩系网游的审美,个顶个的网红脸。魂3里防火女能靠”蕾丝眼罩“出圈,而《卡赞》里这种水准的颜值则是信手拈来——

只能说在这份盛世美颜面前,当然是选择原谅她了。

Step 4:地图可以平庸,但不能阴间

至于地图方面,我想《卡赞》的表现绝对算水准之上,尽管没有魂系那般优秀的空间结构,但是整体连通感很强,篝火分布还算合理,保证了玩家推图的流畅度。前面我们也提到本作的场景美术相当优秀,有不少视觉表现力极强的画面,让你在遨游在阿拉德世界的每时每刻都能感受到不同的风光。

不过缺点也有,游戏里遍布了许多几乎初见必死的陷阱,而这些陷阱的位置往往离上一个篝火点很远,在这些时刻多少是有些血压升高的——这点来说,隔壁《无限机兵》就爆锤卡赞了,所以说前者是板正的「类魂」,而《卡赞》则更接近《仁王》一点。

但相比较《仁王》那几乎是瞎几把做的阴间地图,《卡赞》的整体表现又还算合格,至少保证了基本的区域连通以及高质量的场景美术兜底,不用像《仁王》那样时刻感受到光污染以及制作人的恶意。

Step 5:多周目不同体验,打造最忠诚的粉丝群

OK,到这里其实一个优秀类魂的框架已经基本搭建完毕了,不过我们还欠缺一个最精华的部分:粉丝粘度。在魂系作品里,培养玩家忠诚度靠的是宫崎英高的大师手艺:比如地图结构、碎片化叙事铺垫出的宏大剧情;在《仁王》中,则是忍组积淀多年的动作系统,以及高周目下的不同体验。

因此你会看到一个很神奇的现象,在魂游社区玩家会不断讨论剧情,还原老贼精心构筑的庞大世界观;而在仁王圈子里,几百上千小时更是常态,重玩价值高的可怕——所以有了那句经典的「一周目是魂游,二周目是ACT,高周目是暗黑like」。

《卡赞》无疑学到了《仁王》的高周目精髓,不过并没有设置一些很离谱的刷刷刷项目,三周目基本上就到了顶;但是在二、三周目都有不同侧重,保证了玩家游戏体验的不同,至少对比起一周目的传统回合制弹反来说,二周目的《卡赞》才是完全形态,因为只有点出关键的回精技能你才能将游戏变成割草爽游。

而除了究极形态的「战斗,爽」以外,《卡赞》多周目的驱动力多少让我找回到了一些当年玩DNF的感觉:看到这些华丽的传说套装了吗?去刷宝收集战斗吧我的少年!

更加离谱的是,这些高级套装不仅能带给角色酷炫的外形、溢出的数值,还会赋予足够让角色产生质变的关键技能,让性能本就强到离谱的角色再上一层楼,化身究极赛亚人。当然相对的,「传说」品质套转限定在二周目以上才能获得——所以还是那句话,二周目才是《卡赞》的真正开始,一周目我还是推荐你用简单难度尽可能速通!

彩蛋:论IP作的最终奥义

最后的最后,作为一款IP作,游戏里显然少不了各种各样的致敬彩蛋。但因为我不是深度DNF玩家,所以对这方面也是一头雾水,只是对前面的橙装系统有非常强的既视感——当然你要说它其实是在继承《仁王》也可以。

总而言之,《第一狂战士:卡赞》几乎就是一款彻头彻尾的仁王代餐,也可以说是目前市面上最好的仁王like,在场景美术、地图搭建方面甚至有超过。而它跟《仁王》还有着另一重让人哭笑不得的相似点:动作系统都是作为绝对核心的长板,魂系的那些要素在作品里却都成了拖后腿的存在,这多少是有些「世另我」的滑稽了。

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